RPG 遊戲中的即死技能從設計上來講是否就是花瓶技能?

時間 2021-05-06 00:59:10

1樓:阿勤

不一定,做法也有,比如說上個火魔法必殺buff,只要接下來對面放火魔法就必死,這時候我方可以主動露出火屬性弱點,看對面ai反應。或者貼個消沉buff,再上個抑鬱症必殺buff。重點是展現策略性,也可以把幸運加點加高,當我方幸運減去對面幸運除100大於1就可以無視機率必殺也行就是了。

總之就是要讓玩家思考,這個法子怎麼才能發揮最大作用。目的是增加遊玩時間,其次遊戲體驗中要減少過於無腦的選項,要有策略性

2樓:cc軍團U耀眼的毛玉

看了一下底下貌似沒人提《蘭斯10》這種思路。

作家老爺子,技能是70%概率秒殺boss以外的敵人,有使用次數限制蘭斯10的思路其實也超級簡單,首先戰鬥結束得非常快是有獎勵的,如果是一回合結束的話有多達100%的額外經驗獎勵。

然後沒有複數敵人的概念,無論劇情上你在同時面對多少敵人或者多少BOSS,在實際戰鬥處理中都只是在打乙個「所有敵人構成的單位」。

所以蘭斯10裡的秒殺效果,其實應該說是在非BOSS戰中直接勝利才對。

你看,乙個對boss沒用的秒殺效果,是不是看起來很雞肋?

但是我告訴你這個秒殺效果是直接秒殺所有敵人戰鬥勝利,是不是就非常爽非常牛X?

然後我還告訴你用這個技能秒殺能多拿100%經驗……那你還有什麼理由不用它?

3樓:天涼好個秋

Persona4裡的光暗系技能只有即死沒有傷害效果,命中率多少其實我也不知道,不過敵人有這兩個系的弱點就能輕鬆秒殺

其實大部分jrpg的即死,中毒啥的都是花瓶技能,打小怪沒必要,打boss全免疫,實在沒什麼好說的。

4樓:TsengHee

博德之門,解離術、死亡一指、死雲術。

這些即死技能都是用來秒低等級敵人的,彰顯高等級玩家的強大。

遊戲裡玩家血少攻高,這些秒殺技能用來清雜兵、小BOSS不要太好用。

5樓:

讓我來終結此題吧

先給個結論:rpg遊戲的即死技能們從設計來講需要巧妙構思才能物盡其用。

還是拿最終幻想5舉個例子,讓我們先看看隱藏boss神龍的圖鑑:

看到長長的immunity(免疫)列表了沒?

裡面的異常有10種之多:毒柯南變蛙石化死亡糊塗麻痺小五郎老化停止

這些異常屬性都有各自的用處。

比如有個藍魔法叫Lv5死亡,此魔法的效果是:秒殺等級能被5整除的敵人

那麼現在遇到這樣的boss,你會想到什麼?

41級,如果能把它的等級除以2,那不就20了嗎?(這遊戲小數點後一律捨去)

正好藍魔法師有乙個技能叫黑之衝擊,用了等級減半,再加上Lv5死亡魔法是不是瞬間秒殺?

萌新打這個boss只會看著自己的人物被boss的彗星魔法轟殺以後被吸入...

還有,最近啊,我在玩任天堂手遊失落的龍約。最近開的新boss叫彩羽和乙羽

看看這兩隻蘿莉的笑容,是不是想守護一番?

這兩隻蘿莉設定上血量通用,一起被消滅。如果乙隻乙個血量,只要有乙隻不為0另乙個就會無限復活呢?

是不是感覺彩羽和乙羽的笑容更燦爛了?

然而在ff5裡就有這麼種情況,堂堂boss戰,三隻不死族,只要有乙隻還活著另外兩隻就會復活並放出合體三角攻擊!

怎麼辦?乙隻乙隻投鳳凰之尾(陰間整不了陽間的東西)?那得全滅多少次?

正確方法是先把他們的血量削成個位數,然後召喚奧丁,一刀兩斷

這就是即死類攻擊的用途,明白了嗎?

奧丁怎麼來的?它吃石化....用個基本上很難中的石化魔法對它是一擊必殺,就像這樣:

天神奧丁,真慘啊....

所以說嘛,這即死魔法好不好用,純看遊戲設計好不好。

還漏了乙個魔法,叫時空傳送,這個魔法在巫術類遊戲裡面非常有意思

在地圖探索時使用,會傳送到指定位置;

在遇敵時使用,會傳送到隨機位置。

如果這個位置在地圖外,判定全滅...

而在最終幻想裡面,這個魔法就只能試圖秒殺敵人然後超低成功率,也算是遊戲進化的乙個犧牲品吧...

6樓:十六夜菈比

當然不是花瓶了……

RPG的戰鬥遭遇設計基本上都是一種目的,那就是在每一次遭遇中作為玩家,消滅你的敵人。當然,逃跑也是解決遭遇的一種方式,但如果經常逃跑,玩家不會獲得成長。

即死技能作為一種能立即消滅敵人的方式,如果能穩定施展,無疑會使得遊戲難度降低至近乎0:這會導致玩家每一次遭遇只需無腦釋放即死技能即可。

因此,即死技能一般被限制為低生效率,低施展範圍,甚至對多種敵人包括boss無法生效。這些都是為了使得玩家不過度依賴即死技能解決遭遇。即便如此,當玩家在遭遇戰陷入困境時,一發成功的即死技能仍然能帶來翻盤的快感。

比如在寶可夢遊戲中,即死技能的命中率低達30%,每個寶可夢在一場戰鬥中最多只能使用5次,但只要命中就能產生大於一換一的效果。我曾經見過寶可夢對戰中,乙個新手玩家人品全開,硬生生靠著即死技能地裂乾掉了對方老手玩家三個寶可夢,最後翻盤取勝。

此外,更重要的是,即死技能作為敵人技能,永遠都是玩家的噩夢。

不論哪個RPG,在異常狀態的設計上都要拎清乙個情況,那就是具體到整個遊戲流程,玩家吃到異常狀態陷入困境的次數會遠多於敵人們。

這是因為玩家需要在途中慎重分配每一次冒險用到的資源(不過在現代CRPG裡,這塊也越來越簡化了),一旦玩家在地下城遭遇到戰役boss前消耗了過多資源,比如用完了回覆道具和復活道具,那就幾乎必然倒在boss的面前。

而且,怪物吃了一發即死技能死了,下次遭遇再生成就是了,但玩家吃到即死技能後受到的損失和挫折感卻是非常慘重的。角色死亡的結果對玩家而言在失去乙個戰力的同時還要消耗復活道具(即時復活道具通常在遊戲裡都非常昂貴),大大增加了玩家在冒險途中的團滅風險。

所以大多數情況下,即死魔法都能帶給RPG玩家巨大的壓力。

玩過DQ的人都知道即死魔法是多麼難受的技能。寶箱怪公尺公尺克不僅能使用群體即死魔法札拉奇,還能隨機使用足以秒殺隊友的痛恨一擊,而早期幾作沒有生命石這種防即死的保險,玩家吃即死一次團滅的機率就會巨幅上公升。因此玩家在開寶箱前就會慎重許多。

在魔法門裡,會即死魔法的怪物全都是玩家的噩夢。死亡的角色會失去全部生命值,即便復活了,玩家還得浪費回合為角色恢復虛弱狀態和低下的生命值。因此玩家們即便在開防即死保險(守護天使)的前提下也會盡量避免和多個有強力即死技能的敵人(牛頭王和泰坦)交戰。

在軌跡(Falcom出品)系列中,ATB有時會出現即死行動輪,搶到行動輪的角色攻擊敵人時就會一擊必殺。如果運氣不好被敵人搶到即死輪又無法改變ATB,這輪就會倒下一片隊友。玩家必須用剩餘角色施展發動時間極長的復活技能或貼身去使用復活藥來解救隊友們,不論如何,都一定和至少會浪費兩個動作。

綜上,即死技能作為玩家技能,是一種點綴,用來在不讓玩家過於依賴的同時偶爾產生翻盤的快意;作為敵人技能,它能為玩家帶來足夠壓力,讓玩家謹慎安排行動,屬於遊戲挑戰的一部分。不過,現在很多RPG遊戲為了不讓高難度困住玩家,壓低了敵人傷害,取消了即死技能,讓全回道具、復活道具和技能的獲取和使用門檻低到近乎沒有,這樣的環境下即死技能確實顯得越來越花瓶了。

題外話:在勇者鬥惡龍2中,即死魔法札奇的真實效果並非是「讓敵人狀態變為死亡」,而是「對敵人造成254點傷害」(遊戲裡的小怪和玩家都幾乎不可能達到這個HP),這是玩家利用bug打最終boss時發現的。從這個例子也可以看出,即死技能的本質和命中要害之類的巨傷技能差不多是一致的。

7樓:yuanyan

魔獸3rpg地圖西方世界的劫難3裡的莉夏有個被動技能,普通攻擊有概率即死等級不高於自己等級+此技能等級-1的非boss敵人。這個效果最大的作用就是堆攻速刷怪,把等級練上去,裝備和錢刷起來。

8樓:

個人在玩JRPG的觀感上來說,玩家方的即死算不上是完全的花瓶技能,由於它具有無視對方除了即死抗性之外的其他屬性的特性,可以作為一部分困境下的破局方法,但是由於本身較低概率的存在,基本上做不到大規模的使用;而敵方的即死則會為戰鬥增添很多變數,而玩家也需要對即死做針對性的應對,雖然是概率性的,但是一旦沾上了絕對會打亂自己的輸出節奏。

就以我玩過的幾個系枚舉例:

軌跡全系列中即死都是有一定地位的,最早的空軌fc時想要打的舒服一點就需要通過配出20%即死的暗影之矛來轟炸天使羊從而撈到第一桶金,帶死之刃的角色範圍大招更是刷怪利器,後期閃軌中很多角色甚至是具有50%+的即死概率的技能的。軌跡中的即死,對於刷小怪來說是一種偷懶式的解法,即死技能本身是有傷害的而不是只有即死這個單一功能,所以說就相當於我在輸出的過程中夾雜了一些狀態,賭到了算是運氣好,算是驚喜,省時省力,賭不到也並不會浪費一輪行動時間。不過這種偷懶行徑也僅限於小怪和部分精英怪,boss基本上是對即死完全免疫的,實際上其他的遊戲也基本如此,boss提供的是挑戰高難度的戰鬥規劃,輸出爆發或者是戰鬥續行,用即死偷懶也確實過分了些。

而敵方的即死,說實話能在我方奏效的機率並不高,除非是初見,否則一旦知道了有即死技能的話都會事先裝備個即死抗性的飾品——而這種飾品甚至是遊戲初期就可以在商店買到的,一人乙個不成問題,二周目甚至可以一人乙個全異常抵抗都不成問題,碰到即死頂多算是驚嚇,不會有什麼太大影響。

女神異聞錄系列的即死固定是光暗兩系,對於不存在光暗耐性的怪的即死概率感覺上是要比較低的,然而部分怪存在光暗屬性弱點,針對弱點屬性的即死概率是相當高的,基本上五隻怪至少死三四隻的那種,這就為有針對性的速刷提供了機會。當然,P系列中的即死本身是不附帶傷害的,即死不到就是白給,所以除非是有明確弱點或者攜帶了愛麗絲這種沒有耐性就死的戰術P,否則輕易不會使用即死去試圖破局,比起軌跡中的輸出中賭概率,P系列中的即死更傾向於針對弱點屬性的對策,相對來說可以作為一種常規輸出手段。敵方的即死,以P5為例,基本上都是和玩家擁有的P的能力是一致的,所以也是除了初見,都可以做針對性應對的,光暗抗性的飾品可能前期不好獲得,但是那麼多Persona總歸能找到帶抗性的,反正只要防護好主角其他人就算倒了也能拉起來,但是主角如果頭鐵帶了個光暗弱點......

只能說祝他輪迴快樂了。

FF系列麼.....我只玩過7和15,基本上沒見過什麼我方能用的即死技能,但敵方即死真的是有些喪心病狂。以7RE來說,地獄屋戰隨機出現的冬貝利和14章支線出現的冬貝利在困難難度下簡直煩死個人,運氣不好的時候就會陷入拉起乙個,另乙個倒了,再拉起來又倒乙個的局面,而針對性的防禦手段只有滿級抗性+消滅,遊戲前期基本上等於沒有,只能靠出招前搖去做提前的判斷,然而畢竟自己能同時控制的角色只有乙個。

而FF系列還有一些另類的即死:重力類魔法,hp百分比減少、無心天使,將觸碰到的人hp直接削為1。這類設計還是很有趣的,也是很常見的初見殺的技能,一不小心血線控制不住就崩盤了。

在這種帶有少量動作要素的RPG中,即死可以說是極大的提公升了遊玩的趣味性,提醒玩家對於招數閃避應對的重要性,而不是一味的堆屬性頭鐵硬抗。

再說個題外的,帶有類RPG遊戲的數值設計的戰棋遊戲,即死也是種相當實用的破局方式。就拿風色幻想5舉例,一周目HD時,己方屬性極低,攻擊在一二百左右,一回合頂多兩次攻擊,而敵方的怪則存在幾K的HP的時候......正常需要一群人圍毆數回合的怪被直接一發即死搞定了的酸爽,真的是無可比擬的,而戰棋的機制是可以無限S/L來堆即死概率的,這種情況下即死就成為了常規玩法,因為有手段可以保證其發生的概率。

即死是否是花瓶技能,還是要看技能的觸發概率和其在戰鬥中起到的作用的大小,理論上來說即死機率越高越好,但是這種無視屬性的破壞性玩法,就決定了它絕對不可能成為以數值為主的RPG遊戲的主流玩法。對於這類玩法,你願意用,它就是趣味,它就是對策,不願意用,它就是花瓶。

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