遊戲有有哪些設計的特別好的遊戲技能?

時間 2021-05-06 11:31:38

1樓:

《陸行鳥賽車》的歡樂設定,讓你小夥伴抓狂。

·可以直接搶別人道具,碰到別人車尾的道具就歸你。

·小偷角色可以直接偷別人的道具。

這遊戲有一定年頭了,是ps1上的遊戲,也沒有續作,陸行鳥是《最終幻想》裡的陸行鳥。

2樓:群青

約束之地里維埃拉

精靈是一般種族

天使是高等種族

男主是天使女主們是精靈

女主們的大招只有3hits,清空技能槽能量男主的大招是8hits+AOE,但是由於威力過大把技能槽直接破壞感覺這個非常符合設定而且還帥的一比

3樓:落筆憶惆悵

不知道有多少玩過tera的。

最喜歡的是裡面的劍鬥士,拿著兩把劍,技能非常好玩。

只說我玩的時候的覺醒版本(台服),核心四個技能:無雙劈,疾風劈,縱斷劈,二段劍舞。

這個角色職業技能體系設定是這樣的:玩家有十個堆疊槽,一些技能釋放後成功命中即可填充乙個堆疊槽(部分技能為兩個),堆疊點數通過疾風劈和縱斷劈釋放,堆疊越高這兩個技能傷害越高(上限10),釋放完成後堆疊清零。

無雙劈可以跟在大部分技能的後面形成連招,二段劍舞可以取消幾乎所有技能的後搖並立即無前搖銜接下乙個技能(說一下這個遊戲的技能銜接機制,如果你不能在釋放乙個技能後迅速接它的後續技能,那麼這個後續技能的施放速度將會大幅減緩,連擊的速度是單獨釋放速度的好幾倍),堆疊好十層後釋放疾風劈或者縱斷劈,如此反覆迴圈就是這個職業的輸出方式。

本人渣操,許久不玩已是非常菜了

根據玩家的理解不同,輸出傷害將會有天差地別。我一開始玩的時候輸出打不到同職業別人的一半,退坑的時候也只是探到了平均水平,那種流暢的技能體驗給我留下了難以磨滅的印象。

真的,如果網路允許的話我非常推薦玩這款遊戲,pvp做得非常平衡(然而人少沒多少人打),pve各職業分工明確特色鮮明,真的是好玩不火的mmorpg(辣雞日比侖斷中國服江山)。

4樓:凡人終死

其實最最最讓我驚豔的技能是星際爭霸2一些蟲族單位的變異能力例如跳蟲變異成爆蟲

蟑螂變異成火蟑螂

腐化者變異成巢蟲領主

刺蛇變異成地刺

把蟲族得這種生物能力完美的體現,不斷進化的更強

5樓:draxan

動作遊戲裡類似破招的操作,鬼武者的一閃,街霸三的block,狼之烙印的just guard,月華劍士的d,需要對敵方的判定非常熟悉,容錯性低,高風險高收益,能刺激腎上腺素飆公升。

6樓:世俗騎士

公升空跳&滑翔(荒野之息)

開放世界趕路,真的是件很枯燥的事情,當地形有高低差時更是如此。

林克取得了老鷹的原地公升空後,真的特別舒服,無論是趕路還是爬山。

當然,荒野之息裡的技能,一逮乙個准兒,都是優秀設計:

時停,炸彈,磁鐵......

7樓:魏春華

不分先後

糊臉大火球

厚實表皮

閃現術(以及各種奇怪翻譯比如閃爍閃擊閃亮...)天神下凡

白痴學者

單兵EMP

心靈風暴

所有可以丟出去自動打怪的裝置和裝置

所有可以增加經驗/金幣/魔法物品掉率的技能

8樓:DBinary

其實遊戲當中很多的細節和數值都需要精心考慮和設計過的,但玩家玩的時候不容易感覺到,其實大部分時候,玩家玩遊戲靠的是直覺靠的是感性,一款遊戲推出出來,首先要讓玩家玩的爽,只有玩的爽了,玩家才會深入去考慮數值和收益的問題。

而遊戲設計需要的是偏重理性的東西,例如需要考慮乙個技能的CD是多長,傷害是多高,但又不把遊戲整得和做數學題一樣複雜,需要在難度和玩家體驗度上做乙個平衡。

遊戲中幾乎每乙個細節都有諸如此類的資料這裡我用技能CD簡單舉幾個栗子

RTS遊戲中,某個單位乙個技能可以給隊友加上乙個buff,技能的冷卻時間是10秒,而這個buff的持續時間是3秒,那麼將它改成冷卻時間是20秒,持續時間是6秒有什麼不同?

假設這個buff產生的收益和時間是正比線性關係的,那麼從數值上來看,這兩個並沒有什麼差別,但從玩家角度來看,後者的操作難度顯然比前者而言會簡單的多,因為並不是所有的玩家在CD冷卻一完畢就會馬上使用,玩家可能需要一些其它的操作,如果CD過短,會導致玩家疲於各種技能間的切換,但CD過長,玩家很可能這段時間就沒啥事幹了,遊戲參與度會變低,就會顯得無聊。

當然具體如何設計還得看到底製作的是什麼遊戲,如果是簡單的運營類,玩家閒暇時開啟遊戲爽一爽,消磨消磨時間,那麼這個CD可以盡可能長一點,慢節奏享受樂趣,但是一些競技類遊戲,短CD可以讓手速和反應快的高手玩家產生更高的收益從而讓玩家形成水平分水嶺,可以說長CD和短CD各有利弊。

為了均衡這兩種不同的極端,可疊加計數類的CD計算方式又被設計了出來,當CD冷卻完成時,為技能加上乙個計數,當釋放技能時,消耗乙個計數,這乙個設計既讓新手玩家和手速較慢的玩家在技能的收益上有了更好的容錯率,在高手玩家手中如何把握技能釋放時機和技能釋放位置也能產生一定的收益,但可疊加技能對數值的設計帶來了更大的挑戰,例如爆發性的技能收益可能瞬間改變戰局而導致IMBA技能的產生,因此可疊加類的技能大多會削減收益,或者兩次釋放期間加上乙個二段CD

設計的好的遊戲技能是讓玩家覺得用起來理所當然的而不是蹩腳的或者是一刀999這種的,遊戲中其實有非常多設計的很好的技能,只是玩家覺得這就是這樣的所以並沒有覺得有什麼特別的地方,所以說糟糕的設計玩家很容易感覺的出來,但好的設計常常是潤物細無聲的。你會發現很多優秀的創意遊戲其實背後的操作非常簡單,數值也簡單易懂,畢竟做的少才能做的精,排除過多的技能設計間互相的干擾才能讓遊戲達到乙個平衡將精力更多放在創意表達上來。

優秀的遊戲敲定乙個技能的最終設定,往往背後測試了幾百次才讓你覺得玩起來理所當然,難道說用起來沒有特別的亮點所以說這不夠優秀嗎,非也,那些特別酷炫的技能,只有靠設計的優秀但看上去平凡的技能的襯托,才能顯得脫穎而出。

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