如何看待爐石傳說近兩次更新加強隨機性的行為?

時間 2021-05-30 00:06:16

1樓:愚音

我本身是覺得競技性和娛樂性沒有矛盾

任何卡牌遊戲由於抽牌機制都有隨機性

暴雪遊戲一向易於上手難於精通我相信針對大部分新手玩家爐石傳說的娛樂性吸引了他們

舉乙個例子

4-3伐木機的亡語會掉什麼隨從這其中存在極大的隨機性

而或許職業選手需要思考這種隨機性並加以應用

末日?嘲諷?還是法力怨靈?可能乙個聖盾隨從也會使得場面扭轉

這些用競技性的眼光看待都是需要反覆推敲的

我對中美擂台賽朝神的一場奴隸戰對抗手牌術比賽有很深印象並不是所謂一朝封神的那場

最後時刻朝神選擇衝一波在斬殺不夠的情況下送苦痛找到旋風斬翻盤絕殺手牌術

可以說這是唯一的翻盤可能性概率大概是15%左右

而隨機性在兩人之後的對局中也有很好的體現

增加新的擴充套件包且不論是不是對新人太殘酷爐石傳說這一卡牌遊戲的卡池還是太淺

所有更新卡牌對遊戲的多元化無疑是有利的

而至於競技性和娛樂性由你選擇

2樓:

暴雪想增加遊戲的「趣味性」

It's just a game

爐石本身的定位是偏休閒娛樂

所有的模式都有一定的「運氣」成分

比如天梯,玩家實力表現在如何最佳運用手牌,而「牌序」本身是運氣的一種體現

鬼抽VS神抽,前者顯然難度較大

比如JJC,打得好不如牌組好,牌組好不如牌序好比如打亂鬥,完全就是「打著玩」

暴雪在GVG開始就想帶給玩家這樣乙個體驗:

「臥槽!收割機掉下個末日降臨!!特麼坑爹呢?!」

「哈哈哈哈,對面小鬼只打了2!!」

「媽蛋,傳送門小雞是個什麼鬼!!」

「臥槽,傳送門大表哥66666」

新的機制

激勵和槍術

體現在:

1.拖慢節奏,遏制快攻

(鼓勵增加卡牌費用)

2.鼓勵使用英雄技能

(優化自身技能使用,而不是卡牌應用)

3.增加趣味性

(這個一般是幾家歡喜幾家憂)

可能給劣勢局翻盤機會

也能將優勢局更大化

進一步擴大「運氣」成分

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