Unity2D格鬥遊戲開發問題?

時間 2021-05-29 23:00:21

1樓:

飛肥斐廢是看到目前為止說的比較專業的。此外在加點補充:判定出招判定時刻和收招時刻(前搖後搖)以及受擊的物理表現(浮空,後退),擊打不同部位的不同動畫,肢體衣物破壞效果以及判定相殺,揮空取消,攻擊揮空與擊中的區別等等,如果是無雙類動作遊戲可能還會有判定幀的位移,以及浮空和combo傷害的逐漸變小,敵人倒地追擊等等。

如果還有場景存在,則要考慮壁返追擊,空中追擊(參考shinobi)。另外還有一些技能可以在發動過程中改變方向如三國無雙等等。特效大概就是刀光碎屍噴血這些。

如果是2d格鬥的,合體技可有可能需要考慮。

2樓:Flame廢了

角色圖形幀的各種判定(碰撞、傷害、防禦、投技被投、飛行道具),硬直或受創動作裡的幀凍結幀延遲;

不同動作互相之間的打斷、覆蓋、優先順序等等;

輸入指令的識別,包括提前預輸入;

這些東西和遊戲引擎一毛錢關係沒有,都得靠開發者反覆調校》_<動作遊戲要做好更多的是整個動作系統設計好,引擎只是在畫面上能提供一定助力

3樓:

如果只是想做2D格鬥,強烈建議別用unity用cocos2dx就能滿足一切,而且效率上會有很明顯的提高。但是效果上肯定不如unity。只是建議。

進入正題:

主要是角色攻擊,技能,防禦等狀態判定,雙方攻擊的先後順序,連招釋放等等,還有碰撞盒怎麼加?

可以以拳皇街霸之類的舉個例子就最好

對於樓主的問題,我先補充一些關鍵性的物件或者說是系統吧。

首先是按鍵輸入系統:分為移動控制和技能按鍵 。 這裡可以解決連招釋放的問題。

其實是角色動作狀態系統:這裡需要你設計你遊戲的動作狀態。這裡可以解決攻擊、防禦、受擊、移動、站立等等。

然後是戰鬥規則:這裡就可以說你的攻擊判定了。

往細了說還有很多,大概先理順這三個模組應該就可以做很多事了。

4樓:賣菜救國

角色無大幅度轉身,建議用spine,u2d畢竟是嵌入在u3d中的編輯器,不專業!如角色轉身過大建議tk2dtoolkit,用幀動畫實現

5樓:1diot

題主可以去youku搜乙個叫SpookMash的遊戲。如果你所說的動作遊戲是那樣的,那麼我大概知道。

逐一回答。

首先,策劃設計乙個完整角色,比如怎麼攻擊,擁有幾段攻擊,有什麼技能。

然後美術根據策劃的設計再設計動作。

然後程式根據美術提供的動畫,來拆分狀態並找策劃商議。動作遊戲會經常有打斷,硬直,有效無效的切換,這需要根據Gameplay先做乙個大體的初版,之後根據測試反饋調整。需要注意的是,一段攻擊或者技能,往往不止乙個狀態,需要多個狀態協同工作。

狀態之間如何切換,需要策劃詳細設計,並給出文件。然後程式來實現這個切換即可。因為需要多次修改,最好要求程式實現的靈活些比較好。

碰撞盒一般有兩種做法:

1.狀態中動態產生。及進入攻擊,臨時產生攻擊碰撞盒,進入技能,臨時產生技能碰撞盒。以此類推。

2.預先儲存乙個人物的所有可能的碰撞盒並讓它們失效,在需要的時候讓它們有效即可。

請根據效率和實現難度自行選擇方案。或許還有別的更好的辦法。

答得簡單,有具體製作的問題再問吧。以上。

6樓:臨冬城的夏天

上面的貼那麼多酷炫的圖,但我想問你們到底有沒有分析過格鬥遊戲。

格鬥遊戲的重點之一是指令輸入的處理,需要根據設計需求模糊處理指令輸入,比如236手236手可以讀成236236手,而不讀成236手或者23623手等等。這是乙個重要的環節需要小心翼翼的處理。

然後就是各種動作的狀態機融合處理。用格鬥術語就是目押或者取消,乙個動作未結束,在適當時機按下對應鍵位可以直接連招到另乙個攻擊動作。這需要程式上處理好各種動作的狀態機融合。

這只是舉了兩個例子,還有很多細節需要處理比如有利幀,確認等等這些都沒有,上面的你們是在格鬥遊戲還是在玩名為格鬥的過家家遊戲?

7樓:離於中

我做過一套完整的2D格鬥遊戲的開發工具,或許可以給你一點幫助。打擊體驗要做的好,都是逐幀計算,命中、抵抗用多層碰撞盒子。會涵蓋的變數因子下面有截圖。

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