Unity2D如何實現同時按「下 跳」跳下平台?

時間 2021-05-05 20:34:50

1樓:ANDALASASUN

U3D實現這個其實很簡單,用PlatformEffector2D ,把這個元件掛到你的平台上,檢測你的按鍵是否按了向下這個鍵,如果按鍵是ON的話, 就讓PlatformEffector2D 元件中的colliderMask過濾掉主角這個層

寫法是colliderMask = 0<< 你要關閉的Player層。

重新開啟碰撞則是

colliderMask = 1 << 你要開啟的Player層。

這樣就實現了你能掉下來但是同時在平台上的敵人掉不下來的效果。

(可以在IF中寫檢測角色剛體的velocity.y > 0,這樣同時實現向上跳的時候碰撞層失效,因為勾選One Way 的話,雖然固定高度的一段跳能跳上去,但是根據按鍵時間實現高度可控的跳躍可能會出問題,因為你和平台接觸就顯示你落地了,就不能繼續往上跳了)

2樓:

提個可能不太常見的思路——用「帶方向的碰撞器」。可能是網格碰撞器或者它的某種2D下的實現。

玩家角色的 Actor 身上有碰撞器,而地形的碰撞器只在 Actor 位於特定朝向才有碰撞判定。比如橫版遊戲中很常見的薄地板,碰撞器的網格只有向上的面,遊戲角色向上運動可以穿過它,但完全在地板上的話可以站在它上面。

3樓:jamesme

把玩家的boxcollider的istrigger勾上,就可以下落了,等ontriggerexit的時候,再把istrigger取消掉就ok了

4樓:

簡單說:收到下跳指令(下+跳)時,修改人物的場景碰撞盒的碰撞層,使得人物與平台不發生「碰撞」,這樣人物就可以穿過平台了。

具體實現可能會有一些問題:

跳下平台的時候要不要乙個初始下落速度?

如果人物在下落過程(在空中)中收到下跳指令,要不要跳下平台?初始速度的問題怎麼處理?

人物碰撞盒和碰撞層的設計

5樓:zanxas

對圖塊做資料標記,分邊界和遊戲內地板。

角色碰撞到地板時獲取當前地板。

當按下組合鍵時,檢測該地板屬於邊界還是遊戲內地板,遊戲內地板就把角色碰撞體的istrigger改為true,下落過程中檢測地板碰撞,遇到了新地板就istrigger改false。

6樓:熔核-lk

既然你在問下跳的問題,那說明普通跳躍移動之類的你是會寫的,按鍵檢測不是你要問的問題。真正的問題應該是如何處理下跳的碰撞與物理問題。

我做專案時也遇到了這個問題,也試過猴與花果山大佬下移的方法,但這個方法更適用於手寫物理的2d遊戲,如果你的角色像我專案一樣角色掛了一大坨碰撞器加剛體,就要下移整個身位才行,角色直接位置一大塊,效果就不如人意了。

後來我找到了乙個更好的處理方法。

下跳時我們是希望腳下的板子與角色之間都碰撞消失掉。關掉板子碰撞器?不行,這麼做怪物也會跟著掉下去。

關掉角色碰撞器?也不行,萬一兩塊板子貼在一起就一起跳下去了,也不是我們預期的效果。

unity物理中可以指定忽略兩個碰撞器之間的碰撞(api記不太清大概是physics2d.ignorecollider?)

能下跳的板子通過tag layer或者其他什麼方式標記,下跳時檢測到腳下有被標記板子直接忽略掉板子和人物之間的碰撞就好

什麼時候恢復呢?也很簡單,如果我們要重新站回板子上,必然需要經過乙個y方向速度向上的過程或者傳送門之類的位移,檢測到角色速度向上與傳送時,清除掉所有忽略的板子就OK了。

7樓:夜葵

1.先檢測是否按下 ↓

2.再檢測是否按下跳 (注意:要注意 ↓ 沒有被取消,被取消了就只能執行跳了)

3.執行移動角色到下一層

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