為什麼遊戲普遍先選職業再遊玩而不是先遊玩再選職業

時間 2021-05-29 22:47:19

1樓:paland

有個很簡單的邏輯

現在的玩家都是被廠商花錢買的廣告吸引進來的,遊戲的任何內容都是為了提公升留存

假如我來玩乙個有職業設定的遊戲,現在這批能被吸引的玩家誰不知道職業嗎那麼自然也有一批本命玩奶or本命玩刺客法師的人所以我為什麼要讓你乙個就想玩刺客的玩家一開始體驗不了刺客我花了那麼多廣告費就因為晚了十幾分鐘讓你玩刺客你就可能不玩了?

那還是你先選個職業吧。。。。

2樓:天降猛男

非專業,僅個人經歷來說,2者無優劣,我更傾向於這是為遊戲劇情服務的一種選擇。

腦海中想到的第乙個是《冒險島OL》,《冒險島OL》中這二者是共存的。早期玩家只能選擇冒險家→8/10級轉職不同職業,所有玩家都會渡過乙個共同的新手期,然後再轉職。後來的龍神,戰神,暗影雙刀等則是「先選職再玩」,但是《冒險島OL》後期職業中的反抗者,騎士團這些仍然是「先玩再選職」。

1.劇情體驗上:《冒險島OL》中,冒險者的故事是拯救被蝙蝠怪抓走的朋友,他的劇情設定和成長經歷決定了玩家可以接受角色從新手→轉職(成長)的蛻變。

而戰神,暗影雙刀等角色的故事講述了被封印的英雄覺醒並打敗宿敵,所以不會出現職業選擇問題(但是仍然有流派選擇的情況)。

2.流程體驗上:「先玩再選職」的職業選擇階段會發生在遊戲流程早期,而職業選擇會給不少玩家帶來選擇上的困擾,職業選擇一般發生在遊戲流程的早期,困擾會造成遊戲體驗上的中斷對於選擇困難的玩家並不太友好,「先選職」會把這個困擾提前至遊戲內容開始前,個人感覺體驗會更流暢一點。

3.玩家學習成本:「先選職」玩家從一開始就開始體驗職業內容,了解職業特性且研發也能更針對性的進行關卡設定,教學設定,但是試錯成本較高,如果不滿意職業只能重新投胎。

「先玩再選職」給玩家提供了嘗試的機會,玩家可以在選擇階段嘗試不同職業的特點,再決定自己想要玩的職業,理論上是能體驗所有職業特色,但是玩家的職業學習成本稍高。

個人體驗「先選職」會更舒服:(1)不需要去重新適應一套體系,我是乙個痴迷各種「遠端冷兵器」職業的玩家,在「先玩再選職」的遊戲中一般都是類似劍+盾的近戰開局,之後還要重新熟悉遊戲中的弓的操作方法。(2)體驗流程流暢不需要邊玩邊糾結職業,玩到一半聽下去檢視各種職業測評攻略。

3樓:完美的手牌

因為倒過來的工作量更大,而效果大概率不會多好。

如果先遊玩再選職業,就需要設計乙個初始職業A,這個職業需要讓玩家感受到遊戲的特點,比如操作方式,天賦之類的系統,然後選擇自己想玩的職業。

這本身就是矛盾的,這個A職業需要一定的技能保留遊戲的操作模式,避免轉職後操作大變樣;但是也不能太有個性,否則就本末倒置了。

當然也是有出門再選職業的例子的,比如網友們列舉的RO、夢幻,但是它們的轉職前也只是簡單的教學,就算設計成直接選職業也無不可。

玩法需要放在轉職之後,反過來說選擇職業之前,玩家的玩法其實是受到閹割的——要麼是程式上閹割,要麼是數值上閹割。總而言之轉職之前的可玩性並不高,這樣才能突出職業的特色。

這個問題在快節奏的手遊裡更加嚴重,手遊的操作空間本來就不大,再設計乙個閹割的新手階段,這個階段意義何在?

我理解的是,早期的新手階段,是為了在技術相對較差的時候,也能向玩家介紹所有職業的特點,但是技術成熟後建立介面已經可以做到詳盡的介紹,嫻熟的玩家們也不太需要新手這樣的體驗版職業。所以現在也沒幾個喜歡設計新手職業的了,因為真的用不到。

4樓:熾天湖

你這算乙個悖論,不選職業怎麼遊玩職業內容,難道先規定你是什麼職業,然後再在後期讓你重新選擇?那沒有什麼意義,和看攻略再選一樣。。或許還沒有看攻略再選省力。

5樓:

因為設計理念是樹狀結構的。

先決定職業再遊玩在設計上是最便捷的。

反之,則需要設計乙個共通的出生地、初始教程、臨時職業、臨時技能等。這些設計往往只會在遊戲初期被使用,隨後就被拋棄並不再更新,也沒有更新的必要。相對來說,正式職業的設計一丁點也沒有減少。

所以開發者會選擇最便捷的方式,刪掉這些可有可無的工作量,把精力用在其他地方。

6樓:小風殘月丶

回想下你接觸乙個新遊戲建立角色前首先做的是什麼,,,輪流切換各職業看立繪,技能展示,從而確認自己是否要玩這個遊戲,選擇什麼職業。如果沒有這個過程,進遊戲只有男女職業選擇,遊戲開始只會一臉懵逼,我是誰?我在哪??

我要幹嘛???開局職業選擇就是乙個展示遊戲重要資訊的過程,這個過程的重要性懶得打字了,能扯出一大堆東西。

7樓:KK默默

這是乙個並不怎麼專業的回答!

首先這是乙個趨勢,因為大部分的遊戲是先選職業再遊玩。借鑑的工作不管怎麼說都比創新簡單不是嗎?

另外就是很多的遊戲是根據玩家選擇職業的再延續接下來的劇情,不同的職業會有不同的劇情,而像部分角色職業在劇情中影響不重要的遊戲就是先遊玩再選職業。

還有乙個就是攻略的問題,對於乙個剛入一款新遊的玩家而言,面對先選職業再遊玩的遊戲更容易接受,上手難度更低,不懂的時候只需要找到自己職業的攻略就足矣了,不用在眾多的流派中去尋找自己看著舒服的流派,但到了後期發現並不是自己想要的那種。總之就是前期的選擇決定後期的強度比前期的強度影響後期的體驗更舒服

8樓:

舉兩個非常著名的早期反例:

《RO》,玩家一開始都是初心者,之後才專職;後面的版本甚至可以練到較高階別後轉職超級初心者

《夢幻西遊》,也是先遊玩後進門派,當然種族性別決定了你能選的門派。

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