為什麼現在的毛子坦克遊戲偏愛於超近距離和超複雜地形的巷戰與山岳戰而不是像歷史上那樣進行平原攻防戰?

時間 2021-05-14 18:42:44

1樓:isla

聽雲玩家的意見做遊戲就會做出哪都好就是不好玩的遊戲,然後在眾云玩家的吹捧中公司倒閉遊戲關服雲玩家打抱不平相互奔走訴說這世間沒人認得好遊戲。

戰雷裡面,全是巷戰一點野戰因素都不帶的我數了數一共也就美國小鎮阿拉斯加新出的港口廢棄工廠史達林格勒,純複雜地形山地短距對射的我也就能想著個卡累利阿,剩下的圖基本都是一兩個城點配一兩個野戰點,新羅西斯克這樣的圖也是野戰巷戰能力都要具備,國會大廈圖一窩子全是蹲點老陰比,山地戰的話北韓三八線這樣的除了衝點短兵相接,基本都是隔個一千多公尺這個山頭射那個山頭,也就是說超遠距離對射基本是戰雷玩家的必修技能,怎麼到你這就成毛子偏愛巷戰山地戰了?

剛玩了局庫爾斯克只有a點的圖,5.3蘇德對射,夠歷史了吧?大平原遇到巷戰弟弟6.

3虎王,原本你122炮打的穿的玩意兩公里外他就是爹,你絕對打不穿,大平原對面德系開2.7小車速佔點然後送了,剩下的就蹲著守點,靠近的蘇系乙個個點名,大平原上戰術也施展不開,繞側立馬被發現,基本只能收幾個無腦推進的人頭,有122炮的班長繞側過程中死了對面的6.3班長虎王就開始開無雙,兩公里外狂收t34人頭,可以說相當歷史了。

按歷史講開班長車確實可以無雙,但是開班長車的應該都是精英啊,但是在遊戲中你可把不住自己這邊的班長沒腦子沒技術射不准。歷史上遇到這種打不穿的鐵憨憨伊爾2就上去開路了,可是奈何蘇系這邊全員純陸戰玩家,倒是德系一直用機炮舔舔舔,舔個沒完。好玩嗎?

可能你6.3虎王爽了,剩下被殺的都在吃屎。而且你以為你6.

3虎王每局都能班長嗎?反正我班長頻率基本上10局才能遇到一次,倒是成天壯丁。等6.

3虎王遇到7.3大英的時候就換人吃屎了。唯一有可能打敗班長車的方式就是巷戰,施展戰術繞側。

所以可能偶爾有兩局在激烈的巷戰中讓你調劑一下還好,要是局局打這種玩意然後被高權重車亂殺我肯定解除安裝戰雷。

大平原遠距離對射可能很真,但真的不好玩,當年雲玩家哭戰雷魚雷艇對射無聊,是澡盆雷霆,然後gaijin交了個無間斷作戰,13公里外對射,好玩嗎?不好玩,於是雲玩家覺得不好玩默默走了,倒是真玩海戰的玩家吃了這坨屎,現在又想讓gaijin搞事情騙陸戰玩家吃大平原對射的屎?有一說一還好gaijin這家有商業野性的公司從來不聽玩家意見,要不然就完犢子了。

2樓:

大平原作戰勢必導致掩體減少,視野開闊,這首先會導致乙個問題:你的地圖必須足夠大,否則一開場倒計時結束就可以馬上相互開炮,這就不算坦克遊戲而是火炮遊戲了。

但太大的地圖會帶來一系列問題,首先是遊戲需要的硬體配置會相應提高,其次就是可玩要素的減少,走位什麼的不存在了,頂多扭扭車身,開場跑個十幾秒,又進入火炮遊戲模式。

某些中國產小廠坦克遊戲倒是喜歡設計一些沒多少障礙物的平坦地圖,但他們的目的在於鼓勵玩家正面換血互擼,然後刺激你花錢買更強的坦克……畢竟沒多少技巧可言,誰充錢多誰的屬性強嘛

3樓:巴伐利亞109

就拿坦克世界來說,遊戲機制導致地圖不可能太大比如說視野機制和700公尺(好像)炮彈消失的機制,還有超過最外層視野圈時即使對方被點亮也看不見,複雜的地形使很多車輛的特性能發揮,比如說這邊給個小坡,就有車能賣頭了,那邊加塊石頭,就能打伸縮了,這邊弄團草,眼車/td就能發揮自己的作用了,其實這類遊戲更重要的是競技性,包括wt也是,像庫爾斯克那樣大平原的坦克集團對轟,肯定毫無樂趣,而且公平性也堪憂,不如放點心思在地圖上和車輛資料上,能取得更好的效果吸引更多玩家

4樓:庚夕子

因為網路遊戲就是快消型產品,以最快的速度吸收最多的金錢並且持續維持吸金速度,直到遊戲徹底崩潰,這才是網路遊戲的根本意義所在,非要弄乙個硬核的坦克遊戲的話,恐怕沒有幾個玩家會買帳,拜託,大家玩遊戲就是個消遣,玩個遊戲還要那麼累,那不是得不償失?畢竟不是每個人都靠遊戲來吃飯的。

5樓:李師傅

沒玩過坦克世界,只能在戰爭雷霆上答了。

事實上,戰雷地圖都有小平原給狙擊手們秀炮術。

戰雷裡是立體作戰,中途會有轟炸機加入戰鬥,都是平原的話炸逼估計會笑出聲吧。。

6樓:Karlsruhe

其他不懂不BB,我認為在提高遊戲性的角度來看,白毛子的選擇十分正確。歷史上的那種大平原戰有點過於硬核了(隱蔽機制什麼的不好搞吧)而且容易暴斃的問題很明顯,會對玩家遊戲體驗造成明顯影響(你亂跑亂開炮亮了很容易暴斃就不好玩了),但是巷戰乙個簡單的伸縮猥瑣流拋開細節不談想做到「學會」還是不難的。這樣不僅能保命還能有打擊感,明顯遊戲性好很多呀。

7樓:回眸一笑倒蒼生

去看看最近中東坦克戰的視屏,你就再也不想開真實體驗的坦克了。

跑好久才能遇到敵人,遇到敵人了也看不到敵人,你可以在現實中試著看看幾千公尺外的汽車。

8樓:甲骨文

戰鬥越接近真實,個人的技術就越會讓步於指揮、排程、火控以及戰役計畫的設計。那麼問題來了,野隊撕逼,誰來指揮?WOT不就變成裝甲越野豬突了麼

9樓:

現在毛子的坦克遊戲有DCS World的陸戰部分,戰雷的陸戰,時間再往前推一點,有T-72 巴爾幹戰火和換湯不換藥的T-34 VS Tiger。基本上,這些遊戲的主要交戰模式都是在開闊地形上六百到一千公尺距離的對射。

所以,我們遇到了乙個典型的知乎問題:先問是不是再問為什麼?

PS.坦克世界的話,那是白羅斯的遊戲。

10樓:長谷川大和

WOT半棄坑的WT玩家路過

WT裡就有很多可以遠距離對射的圖,確實是比較還原歷史,黑槍車比如毛子的obj120,韃英的各種紙褲襠自行反坦克炮陣地都可以在超過1.5甚至兩公里的距離刷流氓,高機動車輛比如bmp,豹1什麼的可以迂迴到側面偷人,巨大的地圖也使得戰線極其容易滲透。街機模式會顯示敵人圖示和距離,加上WT的傷害機制,這就導致大量脆皮車難以存活,不得不去歷史模式混;歷史模式固然比wot科學一些,但是隨之而來的就是經常要面對莫名其妙被人秒,我是誰我在哪誰在打我我要打誰的鬱悶狀況。

當然無論哪種模式下的大地圖,對比WOT來說,都有戰鬥節奏緩慢的問題——當然不排除出現敵我隊友智商下線全員送光超快節奏的可能性。對於核心玩家來說不是什麼太大的問題,有時候反倒還是一種樂趣,但是對一般的玩家來說,這是比較難以接受的。一定程度上說這也是限制WT做大的乙個問題。

所以總的來說作為一款以娛樂為主的遊戲,WOT的中近距離的戰鬥反倒更為合適。

11樓:吳雲漢

現在亞洲伺服器上有個大戰場模式,限定八級車,編成六個10人小組在3km*3km的地圖上進行30vs30的對抗攻防戰,所有八級都能拿出去。有呼叫空襲或者放煙霧什麼的技能,車翻了也能j3放棄載具。可能這就是題主想要的模式吧。

會看懂小地圖的玩家優勢巨大。

12樓:ME GA

你打戰雷每次遇到庫爾斯克那張圖用著T-34/85的臘雞炮鏡隔著一兩公里跟對面的斐迪南對射的時候你就知道毛子為什麼不出那麼多平原社保圖了。

13樓:BayeChou

最近的前線模式玩了沒?

我用3技能天蠍差不多.28(剛剛看了下,修改了)的精度,射400公尺平原斷腿的正對T32首上基本上是3中2穿1到2的程度

離的遠了老打不中你也不開心不是?

補兩個,義大利炮M35遠距離3連射基本2中1穿,OBJ252我就不指望它能遠射,瑞典百夫長我堆到.31的零度竟然非常夠用,可能因為銀幣彈是APCR的緣故,400公尺遠射最管用的是STRV S1,準就乙個字。天蠍的128說實話平原守家是真吃力,打APCR還能好點。

14樓:將登太行

看問題標籤有WT和WOT,就拿WOT舉例吧。

WOT一直是乙個防守優於進攻的遊戲,在開闊原野上貿然衝鋒大概率會暴斃,借助掩體和反斜面打防守,並適時進行反擊才是常用的戰術。極個別的時候WOT也可以打出漂亮的平原對攻,但需要極好的組織和特定的車型配置。(111加強裝甲之後見過一次馬利諾夫卡一大群300穿平原集團衝鋒快速取勝,但僅此一次而已。

)如果把地圖改成與現實完全相符的廣闊平原,以現有的機制估計要全員蹲坑,一局打幾個小時還玩個毛...況且歷史上的坦克戰持續時間也都不短,完全還原歷史那就沒法玩了。

倘若要像題主所說的符合歷史,遊戲地圖至少需要幾十個平方公里,車輛應該在1500甚至2000公尺就開始試探性的交火,在1000公尺左右激烈交火,但命中率和擊穿率會很低。在兩個巨大裝甲集團的碰撞中,個人的遊戲水平(射術,對敵方和自身的了解程度等)並沒有多大用處(畢竟是遊戲,大部分玩家都是身經百戰的老鳥,也不會受到緊張和恐懼的影響,很難像某些歷史戰役一樣,熟練的老兵優勢巨大),在自身車輛效能沒什麼優勢的情況下被擊毀或者擊毀別人幾乎是隨機的,再加上感人的命中率和艱難的索敵,遊戲體驗想必好不了。另一方面,還原歷史之後,如果想打出一些歷史上經典的奇襲戰術,需要玩家之間有良好的溝通,事先周密的計畫和戰時的有效指揮也是不可或缺的,但是遊戲野隊裡哪能找到這樣的隊友?

15樓:

照你這麼說R6怎麼不做一戰式的塹壕對射,搞什麼室內反恐,有人質就直接往防守方屋裡一通催眠氣體然後進去收人頭,沒人質就直接大炮開兮轟他娘唄。

%%% 正經回答的分割線 %%%

事實上關於WT和WOT遊戲本身的一切問題都可以用一句話來講通,白毛子一開始是想做RPG遊戲的,你見過哪個近年來成功的RPG遊戲是在大平原上兩邊對著施法的?

(詳情見World of Tanks - Graphics Evolution,https://www.

,1分鐘左右的時候)

同時,複雜的地形就意味著更多的套路,而套路對面成功也是遊戲吸引力的一環,這句話對大部分遊戲都適用。

%%%% 私貨的分割線 %%%%

而至於某開發商天天瞎丁日暗改的遊戲,懶得談,編年屎根本沒有讓人想碰的慾望。

16樓:Hermaeus Mora

其實wg不是沒有這種圖,只不過不是wot裡面,而是在wows裡,有一張大海原的圖,什麼遮擋物都沒有,但是這張圖現在已經沒有了,具體為什麼沒有的我沒去關注,不過無非兩點乙個是這張圖表現不好,在乙個是受到了玩家的種種提議,所以被拿掉了。

的確這種圖才貼近真實的海上作戰,但還是被拿掉了,而有各種島嶼海濤的地圖得到保留也可以看出問題,廣大玩家對這種有很多障礙物遮擋的地圖還是比較滿意的,這種情況wot和wows都差不多。

再乙個就是wg早年也說過大地圖的事情,鍋還是伺服器來背。

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