《空洞騎士》座作為一款類銀河惡魔城遊戲是否有超越《銀河戰士》和《惡魔城月下狂想曲》

時間 2021-05-14 15:35:57

1樓:JacoPastorius

首先這三個不大一樣。

空洞很好沒錯,但是我們先看看另外兩個

銀河戰士系列是動作射擊以及區域探索遊戲,不需要刷裝備,主角上來不是很強但是通過解鎖能力強化以探索更多區域。 重點在於探索。

月下在解鎖能力上,是一種弱設定,很多能力解鎖以後對於探索的意義並不大,但是裝備對於這個遊戲意義巨大(也有0hit過關的大佬,但是那肯定是刷過了很多次才會想到的邪道玩法)

空洞,雖然有探索,但是這種難度設定下,不大會讓人體會到探索解鎖能力的樂趣。

2樓:Huntercak

先占個坑~

先總結:空洞騎士學習了很多銀河戰士和惡魔城的優點,然後在原有框架下有所突破,但在細節方面的把控還有欠缺。是個非常值得嘗試的出色類銀河惡魔城遊戲。

如果沒有玩過銀河戰士和惡魔城,空洞騎士可以提供差不多當時這兩款遊戲給老玩家的體驗。

3樓:老梁

操作手感絕對是超越了,玩起來爽快,整體評分較高。

但是後者可以收集怪物技能,很豐富,雖然很多技能也沒啥用,但是總想刷一刷。

所以,作為一款類銀河惡魔城遊戲是否超越,不好評價。

但是整體來說,空洞騎士,小而精巧,獨特美術風格,算是個能把前浪拍死的後浪。

4樓:莉姆莉莉姆

很怪異只是說製作技術,容量等等方面而言

如果不如20-30年前的遊戲,那是非常怪異的事

提到對體系化,標準化,方向上的引導和規劃

那自然就是這些老古董的價值和精髓

所以,你想說的超越,是哪部分的超越?

是想說因為技術的發展可以讓時至今日的作品做出超越幾十年前作品的表現力嗎?

那確實,但我認為這只是應當應分,進步的是技術工具,當然,錢和工期也得夠

引導了整體發展方向的部分在哪呢?或者說,能作為乙個標準化的模式被廣泛認可嗎?

正逆城是乙個非常廣泛的機制,談到正逆城的變體時,認為諸如messenger與time spinner的時空轉換是正逆城設計的延伸與變體是個早已有之的觀點

那麼作為標準化的部分是哪些呢?塞爾達傳說式的底層架構?徽章系統?交學費的戰鬥系統?地圖系統?

還是說交學費的製作路線真的已經成為主流了?反溯到黑暗之魂,這些已經是當今製作的主流了嗎?低承傷重複性不是早已有之的東西嗎?價值不在於對諸多系統的整合嗎?

哪怕是只玩steam再加上三家主機平台的,不知道外面有廣闊天地的,也是不是應該認真研究研究此類各種遊戲的設計結構,思路和展現方式?

如果你真的要問這樣乙個問題,先要作為乙個大前提問問自己,對這個類別有多少了解了?體驗過多少?對這些遊戲中涉及的舊有系統和創新部分有何感受?

至少寫一篇文章詳細的分析和對比自己涉足範圍內的作品,才能談談,什麼是好,有多好

5樓:幻覺極光

我想最正確的評價應該是《空洞騎士》 學到了二者的精髓

銀河噩夢城帶給我們的感動已經深埋在腦海的記憶裡,在今日能有其他遊戲以這種形式繼承屬於這類遊戲的榮光十分難得,我並不以為這是一種超越,這是一種傳承。

如何設計一款塔防類遊戲?

四十六 剛入行在第一家公司參與過乙個塔防遊戲的製作,之後就再沒做過了。看到這個題目,就按照自己的思路寫一下。大致思路是這樣的 然後我們細說。目的決定方向和策略,其實做遊戲的目的有很多。比如有的是賺錢,有的是騙錢,有的是開心,有的是磨練技術,有的是填充簡歷,有的是出名賺吆喝。自己開心和能賺錢是比較普遍...

如何設計一款優秀的卡牌類遊戲?

空零易 2 撲克模型,撲克貼條是設計卡牌最常用的設計工具。萬智的設計師經常會在測試卡組中使用這個方法,對於快速測試這確實非常有效。3 定義標準,遊戲的規則有趣味性後就開始漸漸考量定義標準。標準是乙個強大的設計工具。它的優先就是去限縮你的設計 是的,沒錯,好的設計就應當被限縮。但是相對的在定義標準的過...

如果做一款闖關類遊戲,與普通打怪公升級類遊戲背道而馳,開始滿級然後逐關降級,這樣的機制是否可行?

張韓 還真有這麼乙個遊戲,日本一開發的 勇者必須死 設定上類似你所描述的開局滿級,後面逐漸降級,不過不是闖關類的 我也不知道,我沒玩 日本一公司公布了旗下PS Vita獨佔遊戲 勇者必須死 的第一批截圖,該遊戲計畫在2016年2月25日發布。這批截圖中的人物有勇者本人,天使Urea,公主Flora以...