荒野大鏢客2算不算公式化開放世界?

時間 2021-05-13 06:54:40

1樓:

正好,兩個遊戲我都玩過。

大鏢客受人追捧,還有乙個背景,那就是R星。

在其他自由開房世界作品成功的前提下,很多人會開啟預設模式。

其實荒野大鏢客可互動的人物真的不多。隨機事件也一般,但是他還有乙個點,類似gta的榮譽值系統。雖然這個榮譽值系統感覺像是個沒做完的東西,榮譽值滿了,你沒啥好處,惡名滿貫,盜號有點玩頭。

但是,跟刺客信條比,他至少可以隨便殺NPC.

刺客信條殺多了,你試試?不能殺平民!導致遊戲失敗。

就場景互動來說,荒野大鏢客因為沒有固定你去做主線,累了可以騎馬打獵釣魚。這也是開房世界的一大特點。

但是AC,你除了找點傭兵,收集古墓,收集各種收集品。好像確實不能幹點啥?

就算AC可以打獵,但那畢竟是為了互動而互動的做法,除了爆材料,好像沒有其他收益,導致給別人的代入感不強。

說乙個小細節,題主體驗一下,荒野打獵你需要認真尋找,細心發現,跟蹤軌跡(這一套有點模仿「荒野呼喚」乙個打獵遊戲),然後打完之後還有收割動畫。

正因為這些細節,才讓玩家更有代入感

反之AC這方面,更像動作遊戲,砍完自動收集。

當然,以上說那麼多,並不代表荒野完勝AC,其實兩個遊戲本身側重點不一樣,開房世界這東西其實只是被他們作為遊戲的基本特色之一。並沒有就此真正去研究開發。

2樓:huntersxp

大表哥不是,育碧是,為什麼呢?

公式化,從技術上來說就是很多要素是由工具軟體自動生成的,比如支線任務,生成時填上必要的引數即可,xx殺n個,yy殺m個,完成後找哪個npc,npc互動的文字都i可以配置。

結果顯而易見,公式化的好處就是開發快,1年一作毫無問題。換個故事背景,能用工具自動生成就用工具。缺點:玩起來感覺都一樣,因為說白了是計算機做出來的遊戲,而不是人。

3樓:

是的,r星公式。

r星幾年出一作也搞公式。劇情上,主角要犯罪,還要犯出正義感,逃脫法律制裁是追求自由。一定要有兄弟情,並且兄弟情是主線。支線npc一定是有點瘋癲自說自話的。等等

遊戲內容上,多了個打獵,其他和gta有啥區別?

4樓:落木寂無聲

不知道是否因為被編輯過,我怎麼感覺大部分回答都文不對題?

顯然,題主的問題,在於對「開放世界」當中「世界」二字的理解。

物理環境是「世界」的一部分,人文環境也是「世界」的一部分。

曠野之息重視的是玩家與物理環境的互動,而大表哥重視的是玩家與人文環境的互動。

如此而已。

5樓:

我的看法可能與大多數人不同,育碧開放世界的組織形式和一流開放世界沒有本質區別,以ODYSSEY為例,既有多條主線,也有根據人物、地域組織起來的系列支線,既有各色隨機遭遇(傭兵、海戰),也有各式各樣的收集……也就是說,育碧用以創造開放世界的「公式」本身並沒有問題。如果說只要用了相似的開放世界組織形式就是公式化開放世界的話,這世界上99%的開放世界都是公式化(當然也包括大表哥2)。

但為什麼育碧遊戲還是被人詬病「公式化」、無聊?最大的原因是,內容不夠充實。比如大表哥2的討債任務充滿了變化,如果給育碧做可能就變成單純的工具人跑腿了;再比如你說的打獵系統,r星能做出乙個富有深度的系統,而刺客信條裡只是對著獵物亂砍一通;r星可以做出豐富的隱藏地點,而刺客信條卻只能創造千篇一律的問號……育碧的問題不在於開放世界設計,而在於內容填充。

這個問題育碧自己不知道嗎?他當然知道。為什麼不改?因為沒錢沒資源。

現在廣受讚譽的開放世界,如輻射和老滾,如大表哥和gta,還有比價神器巫師3,需要的是超長的製作週期和資金,但請注意,這樣的投入,需要的是極高的銷量預期,上述ip哪個不是兩千萬以上的銷量?但刺客信條早已不是千萬級ip,同時育碧又沒有其他廠的先天優勢(貝塞斯達未上市,波蘭人工資低),所以刺客信條永遠不會成為和大表哥2同一體量的遊戲。同理,雪崩開放世界、華納開放世界,以及索尼開放世界,都不可能成為大表哥2級別的遊戲,這和設計水平無關,就是純粹的投入差異。

回到問題,荒野大鏢客2算不算公式化開放世界?我覺的看所謂「公式化開放世界」的定義,如果是指組織形式,那麼大表哥2是公式化開放世界,99%的開放世界都是公式化。如果「內容重複」=「公式化開放世界」,那就不是。

6樓:五犬

公式化開放世界是專門為育碧而設立的名詞,只有育碧家的公式才叫做公式,其他家都靠邊站~

育碧的開放世界並不因為「公式化」而遭人批鬥,因為說起來程式設定都是「公式」,公式寫得好一樣能吸引玩家。育碧被人吐槽最深的,是清單任務,是checklisty,是流水線化生產。

遊戲任務清單並不討人厭,讓人厭煩的是每個任務做完之後,除了完成清單之外,幾乎沒有其他任何回報,得不到什麼正向反饋。完成任務的過程沒有遊戲性,完成任務的回報沒有意義,完成任務的劇情沒有吸引力。從A點跑到B點,殺兩三個雜兵,開乙個寶箱,你又完成了乙個清單任務。

這樣的清單任務不斷重複,然後填塞滿大地圖,這就是育碧式開放世界最令人詬病的地方,也是現在的育碧一直在努力改進的地方。

荒野大鏢客2之所以不算是checklisty開放世界,因為它是乙個以大量劇本為內容填充物的開放世界。它的大多數任務也是從A點跑到B點,開槍殺人拿貨,但荒野大鏢客2填塞的劇本量比大多數開放世界遊戲要多的多。當然,這也造成了RDR2某些任務做起來過於拖沓,會有大段大段的對話過場。

但假如你能融入這個西部世界的話,你會得到很多身臨其境細緻入微的感受,是清單任務式開放世界中感受不到的。

7樓:大咳嗽

所謂的公式化,就是流水線產品,換皮作業,你玩RDR2能玩出這種感覺來?顯然不是吧。

RDR2不是那種上來就隨便玩的遊戲,是乙個很沉浸的專案,你描述裡說的「最多可以打打獵」,光這個專案我玩了一百多小時,還沒把所有品種的獵物打全,只能說打了大概60%,玩RDR2,就是在體驗另一種人生。

8樓:Painkiller

育碧的刺客信條做了這麼多部,優秀的還能讓人保持新鮮感的也就是前三部,在刺客信條系列裡任務設定和元素收集都很有問題,玩家會有一種為了做任務而去接任務,為了收集某個元素而去收集的感覺。玩著玩著就失去了動力。

同時在世界真實程度和事件邏輯發展設定上刺客信條也不如大鏢客,畢竟投資製作上根本就不是乙個量級,刺客信條現在的一年一作和大鏢客2八年磨一劍的差距可想而知。荒野大鏢客2因為設定了更複雜的隨機事件以及NPC的AI所以你會覺得大鏢客2的開放世界更真實可信。

塞爾達傳說和大鏢客2這兩種開放世界我覺得代表了兩個方向,無法拿來比較。塞爾達在世界要素互動性上肯定是最好的,大鏢客2代表了更高的世界真實性,畫面建模什麼的無出其右。

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