一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫乙個遊戲劇本?

時間 2021-05-12 11:03:23

1樓:

如果想做一款有深意的遊戲,必須要先設定好劇情。如果沒有預設,那麼很大可能就是後期的劇情已經跟前期對應不上,跑偏了。而且一款遊戲的劇情策劃很可能中途離職,那麼後來的人如果沒有那版預設劇本,那必定跑偏,比如我手頭那款手遊。

2樓:

新手文案,簡單說說。

一般來說,如果是多人合作劇情,也就是說文案不是從頭到尾乙個人的,那就首先設定乙個「易於擴充套件」的故事大綱,包括主要角色,主要勢力,世界主要環境這些。等這些定下來後,先把遊戲大概的故事講一下,然後再交給別的文案去圍繞這個來進行擴充套件。

易於擴充套件就是說故事的背景包容性比較大,比如魔獸裡面,什麼商會、機械、魔法、部落,愛恨情仇,都能往裡面丟。這也是為什麼最近的武俠開始出現很多殭屍危機,機關,神獸等等要素,因為擴充套件性到了傳統武俠的頭了。

細節的地方可以先不用管,到時候寫道具描述,任務劇情的時候再去填充都可以。但是在做小細節的時候一定要記得,大綱上面挖的坑,你要幫忙填;自己挖的坑,一定要記下來方便別人或者自己以後填,這樣整個世界才有真實感。

3樓:wyskywalker

首先要看遊戲型別。一般角色扮演類遊戲對劇情要求比較嚴格,不過也有《神秘海域3》這樣先做關卡再加劇情的(有一關德雷克追人)。競技類遊戲基本不需要劇情,比如LOL。

那麼多英雄聯盟玩家,有多少人願意花時間去看那麼多頁背景故事?而且對你遊戲一點卵用沒有。

4樓:猴與花果山

其實要看你做的遊戲的品質了,如果是類似輻射4這種頂尖的沙盒遊戲,就要有2個方面去設計:

1,角色設定:這個是需要好萊塢大片級別的設定——你需要為角色設定好角色弧、角色菱形等內容,同時圍繞著角色的N段故事也就有了,美術大多時候製作原畫最好的依據也是這個。通過角色的展開有了劇情,通過多個角色劇情的交織產生了」世界觀「。

2,邏輯設定:你必須在這一層換乙個思維方式設計這個角色:如果角色在遇到了什麼情況會發生什麼表現,這就是邏輯指令碼的思維,因為世界是動態變化的,也許誰誰誰死了,也許什麼什麼的,你先得總結世界可能存在的條件,然後決定角色會在什麼條件做什麼舉動,那麼你首先得規劃好一套邏輯框架。

以上兩點是乙個頂尖遊戲的劇情策劃需要做的事情。

這裡有個2年前我寫的帖子,是從另外乙個角度來設計劇情的:[技術交流] 設計好任務體系讓遊戲活起來

5樓:NyeNyeNye

給個大概世界觀,故事把遊戲需要的一段坑填好,再留下一些沒交代的地方,留點懸念給玩家去腦部也好,續作再來填坑也好,差不多了。

6樓:萬熊戰車59式

前面很多人講過了,我再把以往說過很多次的話再說一遍:

明確遊戲定位,明確玩家群體,明確遊戲發展路線。

明確了這三點,就什麼都明確了。

剩下那些開發能力啊團隊與個人的協同啊經費流轉啊你看著辦吧。

7樓:

正好這幾天一直在思考這個問題。最理想的狀況是長線的新手引導、成長、玩法和劇情都能緊密融合在一起。核心機制的好玩和平衡、必然性的人物和劇情發展,這兩點的兼顧是非常難的。

這裡必然性意指不為了遊戲機製做劇情增改的妥協,更重要的是不為了劇情和人物的發展設計偶然性劇情。當人物塑造和矛盾建立的大框架確立後,一切的發展都脫離了作者的操縱自然進行,這就是必然性的人物和劇情發展。

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