1樓:
如果想做一款有深意的遊戲,必須要先設定好劇情。如果沒有預設,那麼很大可能就是後期的劇情已經跟前期對應不上,跑偏了。而且一款遊戲的劇情策劃很可能中途離職,那麼後來的人如果沒有那版預設劇本,那必定跑偏,比如我手頭那款手遊。
2樓:
新手文案,簡單說說。
一般來說,如果是多人合作劇情,也就是說文案不是從頭到尾乙個人的,那就首先設定乙個「易於擴充套件」的故事大綱,包括主要角色,主要勢力,世界主要環境這些。等這些定下來後,先把遊戲大概的故事講一下,然後再交給別的文案去圍繞這個來進行擴充套件。
易於擴充套件就是說故事的背景包容性比較大,比如魔獸裡面,什麼商會、機械、魔法、部落,愛恨情仇,都能往裡面丟。這也是為什麼最近的武俠開始出現很多殭屍危機,機關,神獸等等要素,因為擴充套件性到了傳統武俠的頭了。
細節的地方可以先不用管,到時候寫道具描述,任務劇情的時候再去填充都可以。但是在做小細節的時候一定要記得,大綱上面挖的坑,你要幫忙填;自己挖的坑,一定要記下來方便別人或者自己以後填,這樣整個世界才有真實感。
3樓:wyskywalker
首先要看遊戲型別。一般角色扮演類遊戲對劇情要求比較嚴格,不過也有《神秘海域3》這樣先做關卡再加劇情的(有一關德雷克追人)。競技類遊戲基本不需要劇情,比如LOL。
那麼多英雄聯盟玩家,有多少人願意花時間去看那麼多頁背景故事?而且對你遊戲一點卵用沒有。
4樓:猴與花果山
其實要看你做的遊戲的品質了,如果是類似輻射4這種頂尖的沙盒遊戲,就要有2個方面去設計:
1,角色設定:這個是需要好萊塢大片級別的設定——你需要為角色設定好角色弧、角色菱形等內容,同時圍繞著角色的N段故事也就有了,美術大多時候製作原畫最好的依據也是這個。通過角色的展開有了劇情,通過多個角色劇情的交織產生了」世界觀「。
2,邏輯設定:你必須在這一層換乙個思維方式設計這個角色:如果角色在遇到了什麼情況會發生什麼表現,這就是邏輯指令碼的思維,因為世界是動態變化的,也許誰誰誰死了,也許什麼什麼的,你先得總結世界可能存在的條件,然後決定角色會在什麼條件做什麼舉動,那麼你首先得規劃好一套邏輯框架。
以上兩點是乙個頂尖遊戲的劇情策劃需要做的事情。
這裡有個2年前我寫的帖子,是從另外乙個角度來設計劇情的:[技術交流] 設計好任務體系讓遊戲活起來
5樓:NyeNyeNye
給個大概世界觀,故事把遊戲需要的一段坑填好,再留下一些沒交代的地方,留點懸念給玩家去腦部也好,續作再來填坑也好,差不多了。
6樓:萬熊戰車59式
前面很多人講過了,我再把以往說過很多次的話再說一遍:
明確遊戲定位,明確玩家群體,明確遊戲發展路線。
明確了這三點,就什麼都明確了。
剩下那些開發能力啊團隊與個人的協同啊經費流轉啊你看著辦吧。
7樓:
正好這幾天一直在思考這個問題。最理想的狀況是長線的新手引導、成長、玩法和劇情都能緊密融合在一起。核心機制的好玩和平衡、必然性的人物和劇情發展,這兩點的兼顧是非常難的。
這裡必然性意指不為了遊戲機製做劇情增改的妥協,更重要的是不為了劇情和人物的發展設計偶然性劇情。當人物塑造和矛盾建立的大框架確立後,一切的發展都脫離了作者的操縱自然進行,這就是必然性的人物和劇情發展。
「一篇文章不需要寫的好,只需要有情感就夠了」,如何反駁這句話?
姓趙的男孩 還好改革開放了,不然話都不讓說了 難道還八股取士 不明白你說啥,這是什麼邏輯,不需要寫得好,只需要有感情,問題是有感情不是寫得好的一部分嗎?它們不矛盾啊 這就好像說,不需要吃得香,只要飯好吃就可以了。明白了嗎?這不是兩個矛盾的東西,不能放到這個句式裡。一篇文章有感情,能引起共鳴,怎麼就不...
如何判斷一款遊戲是好遊戲還是壞遊戲?
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Grfxlf 次世代的 次 有兩層含義 次於當前時代,比如用著十幾年前的技術抄著當下主流玩法型別的遊戲。超前於當前時代或當前時代的頂尖,用著比較新和前沿的技術做的遊戲。 zsd 按照世代的原定義來說,手機和PC就不存在次世代,因為硬體就沒有世代之分。次世代遊戲是指將發售在下一代主機的遊戲,和畫質根本...