如何評價遊戲王VRAINS決鬥次數明顯減少?

時間 2021-05-11 23:30:31

1樓:側騎之

隔壁的鎧甲勇士關注了此問題。。。

抖個機靈,認真說,首先遊戲王作為乙個動漫,首先要做好的是講故事而不是耍猴戲讓你們看熱鬧,打牌這個東西說白了就是別的番裡的戰鬥場景,你想一下如果是FATE這種番一打打一集,期間夾雜各種嘴炮說書外加回憶殺,觀眾難免視覺疲勞。

第二就是編劇吸收了第五部的失敗經驗想要好好講故事了,說實話第五部給我的感覺就是零零散散的打牌打牌再打牌,現在我對第五部的記憶只有乙個世界觀,他不像第三部一樣每個人都刻畫的有血有肉,比較容易讓觀眾記住。

最後,我心疼決鬥構成啊,決鬥構成很累了,決鬥構成想做些精品,決鬥構成不想再撿卡糊弄卡差了,你們放過他吧

啊嘞,不自覺的分了三點?同志們我覺得我沒救了。。。

2樓:佛凜先生

自gx開一集一斗先河,質量節奏都還不錯。難道只有我被zexal生硬的一集一斗嚇壞了嗎。v6這樣挺好的,都算是編劇的一種策略吧。

3樓:斐仲

因為劇情沒有到打牌的地方啊?難道走路上就來個不知道那裡來的,上來就打牌?打完就神隱?這個可能是女一啊,可是從這集以後你就見不到她了,恩,我不是黑上代務,我是在吐槽而已。

仔細想想,自王様以後,有對手豐滿到能像海馬那樣?有幾個友人能豐滿到城之內那樣?哪怕是背後靈,有幾個能到王様那樣?

上來,打牌,我們的信念只有打牌才能交流,打完牌你老大,我完全拜服,恩,不知你感覺如果?

海馬為何很經典,因為他從來都是想贏,並且那種勝負心塑造得非常的真實,所以花了不少筆墨去刻畫他的經歷,讓人看了有代入感,而不是上來吼著我要贏,那種看起來不僅千篇一律,且難有實感。在海馬的戰鬥中,那種戰鬥的熱情,信念的碰撞才是我想看的,不然我還不如自己去打一把,看印卡有什麼意思?很多時候看遊戲王的動漫看的都不是打牌本身了,而是看打牌的人,不然次元之暗王様露了一下臉,就能有一堆人來看?

他們是來看印卡的?不,至少我感覺不是,他們是來看王様和海馬打牌的(雖然那就是個噱頭)。

所以我希望這部能好好的講故事,不要就是印卡神抽印卡完,好好的去填充劇情,去塑造乙個真正的決鬥者(不要再跟我說帶笑決鬥),打幾場有水準的重量級戰鬥,比一集一打要好得多。

4樓:慕詩客

只有我乙個人對每集都打牌,然後每場決鬥都一集就打完感到厭煩嗎?

這股風氣應該是從gx開始的。

我還記得小學看dm的時候,還沒有網路,台灣臺每週日才更新一集。當時的我最怕遊戲開嘴炮,因為動不動就是友情、羈絆、夥伴,然後一集就沒了,又得等一周才能看。印象裡很多決鬥都因此拖了好幾集才打完。

現在回想起來。那些嘴炮正是dm後來成為經典的原因之一。因為它們使得決鬥不僅僅是打牌,更是決鬥者理念相互碰撞的體現。

一場決鬥拖好幾集,當你日後有條件(比如完結了)能一口氣從頭看到尾的時候,才能體會編劇的意圖。

gx開始,當時我大概初一吧,是每集都能看決鬥了,但決鬥的質量我不認為因此而提高了。總感覺沒有dm那些戰鬥來得深刻。

回到正題,我對第六部,到目前為止還是很有好感的。決鬥的減少不是問題,因為決鬥本來就是要服務於劇情,服務於人物設定的。把劇情都鋪墊好了,決鬥才會更令人深刻。

5樓:

看來得食言了這次。

是不是真的有人產生了遊戲王歷代動畫就是為了打牌打牌打牌的錯覺?那彥久保雅博還當什麼過勞死決鬥構成,來幾個OCG高玩實際操作幾次豈不美哉,又不會被某些人挑渣操。

能不能講好乙個故事是大問題,劇情是根本,打牌就像打架,打的多但是劇情跑偏了打的再好看人家也不會說你這番有多棒的。舉個栗子,A5的主要問題是連乙個故事都講得夠爛,然後「決鬥也不行」,而不是「決鬥不行,劇情也喂屎」。另外舉乙個栗子,5D's在WRGP開幕以前的部分,除去幾個主線劇情點,該說決鬥一直都在吧,然而觀感也不怎麼好。

決鬥作為戰鬥手段,可以在其中穿插很多東西是沒錯,但是決鬥是手段不是目的,怎麼講好乙個故事才是真的應該考慮的事情。

另外才十話不到就要開始和男二剛乙個月,你跟我說節奏慢……

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