如何評價回歸黑暗風的《暗黑破壞神4》

時間 2021-05-05 20:51:22

1樓:饞了

玩過一代的地獄火、二代以及三代,這類的arpg遊戲的桎梏在於,遊戲性並沒有發生核心變化,操作方式,遊戲呈現畫面,出生即成熟,成熟即……

我很認同暗黑四必須回歸暗黑風格。但是暗黑破壞神4,是否能夠在遊戲性方面有乙個大幅的改變或者提公升?我覺得很難。

我覺得未來AR可能是乙個好的方式。進行新的一輪視覺呈現革命。目前斜45度上帝視角差不多已經到頭了。

之前暗黑破壞神也試過,類似黑魂那樣子的過肩式視覺,但發現沒有辦法走下去,或者沒有辦法和其他遊戲做出區分。所以這種遊戲特別是成功的遊戲的二次革命真的很難。

2樓:瘋巔

從一代到四代,硬體要求越來越高,畫面越來越精美,故事越來越長……可是永遠沒有一代帶來的感覺震撼。也許只有ⅤR裝置能夠拯救「破壞神」了

3樓:lemonlemon檸檬樹

一句話,此黑暗非彼黑暗。

暗黑2的黑暗感,來自於古神話、克蘇魯神話的恐怖陰森詭異,需要開發者對神話瞭如指掌,要有一定的功底。那種魔法特效、那種紋理、那種符文,都是需要參考文獻的,不是隨隨便便信手拈來的。

而最近d4公布了一組食人魔,我覺得還是沒那個味兒。

我最近倒是覺得path of exile很不錯。推薦各位去試試。

總而言之,要回歸2代那種畫面風格我覺得還是困難。我不是十分看好d4。

4樓:羅德島相聲部

暴雪還覺得自己是以前內暴雪呢

就老老實實整個暗黑2重製版,除了箱子物品欄擴個容之外什麼都不用改(加個護身符專用欄限制一下數量)

沒有金剛鑽別攬瓷器活,暴雪現在不光金剛鑽扔了,老瓦匠都換人了,安心炒冷飯吃老本算了

5樓:疾風之科基

放心,只要有天梯,就會有平衡,只要抓著平衡不放,就不會有build,沒有build,裝備系統還是得隨主屬性。

所以你們看,暗黑三和暗黑2的區別,恰恰就是暗黑2和魔電mod的區別。d2的核心遊戲性在單機,這個是回不去的。

就動視暴雪的一貫經驗,他們是不會甘心沒有戰網的,而D2的成功,很大程度上是出於暴雪對遊戲的玩法其實開放了很大的權力。

換言之,暴雪如果不收斂他們的控制欲,那D4真的沒法重回巔峰。

6樓:TsengHee

都沒有說道點子上

暗黑3的簡陋已經被4完美繼承了,那屬性數值一出來就知道要完。

極度快餐化,讓玩家爽十幾二十小時然後退坑降低伺服器成本,破費!

我想要的是二代那種精密計算後的閉合數值體系,使每件戰利品的價值盡可能地接近。一件白裝都有它很高的價值,因為它稀有,因為它有用。然後玩家就會自己找出各種玩法,伐木商店、伐木白怪、伐木特定的精英。

基於這些玩法,又研究出各種角色流派,於是內容大大擴充。

7樓:公尺塞斯

現在看來更像暗黑3而不是暗黑2。

暗黑2裡面主角是平凡而弱小的,不被人知的路人甲,被npc欺負,而未知的力量是傳奇,著名的,強大的。

暗黑3裡面人均帶英雄奈非天,一跺腳地球抖三抖……

8樓:漸行漸遠

我覺得暴雪有點走偏了,都不用別的,直接把暗黑2重新製作就行,技能裝備啥的都別變,千萬別變,畫面提高了,特效變好,劇情也可以增加,這就完爆其他很多遊戲了,可偏不,非要出一些莫名其妙的,這不是創新,這就是倒退,改的還沒有以前好這叫改?

9樓:信念即力量

不是太看好,只要暴雪不改變【我是你爹】的風格,最多就是個D3DLC。

從魔獸成功之後,暴雪一直有這個問題,就是教你玩遊戲,我告訴你怎麼玩,你就必須怎麼玩。

想當年暗黑2,母巢之戰,war3都是玩家開發各種戰術,等到魔獸、星際2、爐石,就是是暴雪告訴你怎麼玩,你就只能怎麼玩了。

10樓:周健睿-青鳥

高畫質加強版暗黑2而已,從時代的先驅,變成了收割老粉存款的公司,沒辦法,絕大多數電影遊戲公司都這樣來了又去,越純粹越強大,越純粹命越短

11樓:劉心

我一直在宣揚《黑暗之魂》系列才是暗黑2的真正繼承者,暗黑3只是個faker。

冷冽、詭異、血腥、邪典、悲情、宿命,暗黑2有的特質,《黑暗之魂》都有。

很多人可能忘了我們早在玩魂系列之前,就已經開始用大量的死亡來記憶了。

暗黑2裡耳熟能詳的小怪們,羅格法師、屍體發火、血鳥、小矮人、棉花糖等等等等,你有沒有想過為什麼十幾年過去了,你依然能清楚地記得暗黑2的小怪們?而暗黑3,我打完主線,都不知道自己打了個啥。

暗黑2的開荒難度其實很高,哪怕不是8BB,新人也是在一路暴斃中成長的,因為失誤和懈怠被各種小怪/精英怪秒殺,因此而不斷成長,這是遊戲體驗重要的一部分。

至於暗黑3?就一路砍瓜切菜完事兒了,除了食指按滑鼠按得疼,毫無體驗。

如果說對《暗黑破壞神4》有什麼期待,那就是不要再把小怪們做成一幫戰五渣了,砍瓜切菜一點兒都不好玩,這他媽不是無雙。

12樓:

恕我直言,D4 的宣傳片給人的感覺只能算是驚悚,類似恐怖片一樣,畫風也沒有 D1,D2 那種中世紀黑暗風格,感覺受到亞洲(尤其是日本)影響比較大。重點在於暗黑不僅僅是乙個魔法世界,不能搞得像火炬之光,魔法對抗那樣滿天放光(比如 DoW 3那種塑料質感被噴慘了),所以這是 D3 非常失敗的原因之一,D4 看起來並沒有改進多少,驚悚加點 Kvlt 元素,好萊塢式恐怖片。

當然,天降異火,暗黑破壞神降臨,依然無比期待 D4(D2 重制遙遙無期)

13樓:

哥特風格肯定要好評的。

不過暗黑4做的再好,可能這類俯視角刷子遊戲也會跟rts一樣沒落。

真的,別看暗黑3銷量幾千萬,沒幾年moba興起後就成了個dead game,目前同樣型別的遊戲還有幾個?就暗黑3、poe、恐怖黎明,暗黑4推出後這幫人願不願意回歸還是個問題,我覺得ow2成功的概率都比暗黑4高。

14樓:

個人其實並不是很看好。原因很簡單。這型別的遊戲已經涼了。

現在還會來玩刷子遊戲的,基本都是奔四的大叔了。年輕人不會喜歡花長時間去刷一件裝備的遊戲體驗,年紀大的大叔大嬸沒啥時間天天玩遊戲。所以刷子類遊戲注定不會成功的,哪怕是暗黑。

當然,我也希望將來「真香」。

15樓:AtomicWang

通關暗黑三后內心毫無波瀾。

當初暗黑二通關花了我不少心血。

暗黑四的試玩看過,毫無驚豔可言,

還不如把暗黑二重制了,反正星際爭霸重製版我買了,魔獸爭霸三重製版上線了也會買。

16樓:郭嘉

看似華麗的背後暗藏巨大的危機!這代完全沒有自己的內容,符文之語,大秘境,職業,技能符文,天賦樹,看上去很美麗但是背後沒有一點屬於暗黑4自己,繼承是很好,但是沒有一點自己的東西是很可怕的,看了演示沒看到暴雪的自信,太保守了,連新職業的勇氣都沒有,有點可怕 。

17樓:胖噠二世

看哭了,暗黑2當年買的70多塊的盒子,現在這盤不知道被我扔哪了;暗黑3出來時,第一時間在網咖玩的,然後就覺得不是個味,玩了一會就棄了。

這次回歸2的風格,就算是單純的2的高畫質復刻,我也知足了。

18樓:廿九

看了很多回答都在跟暗黑2做對比

我只想說

你們既然這麼喜歡暗黑2,那就去玩啊?

比較什麼比較?發個長篇大論搞得跟多懷舊一樣。無趣的很

19樓:荒野海狗

劇本老套,但是導演把控節奏很準確,邪典氣質營造高階,但反派還是過於臉譜化。不過這是按電影的整劇來評價,作為遊戲的預告片,還是那句,暴雪你咋不拍電影吶?

20樓:納海溪

看到cg最後一段,總覺得有點像克萊夫巴克的黑暗風的遊戲《耶利哥》,還有點像他的影視作品《猛鬼追魂》……

希望盡快能玩到血肉橫飛、邪性陰冷的《暗黑破壞神4》。

唉,我年齡都這麼大了……

21樓:紅色旋風

最近三年主機上的3A大作應接不暇,看到預告片時,已經沒有幾年前看到暗黑3預告片的激情了。我剛通關《往日不再》,心裡更想早日玩上《往日不再2》

22樓:風吹pp涼

潑潑冷水

個人認為,單從銷量上來說d4頂多達到d3的水平,想回歸d2的人氣根本不可能

自從d4訊息走漏開始一群人開始無腦跟風吹d2,把d3的失敗(?)歸結於劇情及美術風格沒有繼承d2黑暗深邃的特點(?),以及裝備資料的不平衡,但是請摸著自己的良心想一下真的是這樣麼?

d3在巴黎剛剛公布的時候還不是一群人高潮,發布後一群中國人翻牆去台服把聖光梗都刷到國內了,那時候也沒見有人說d3不如d2的說法吧,說白了d3之所以不能保持d2的熱度的原因很簡單:這種遊戲模式已經過時了

回頭看看d2的發售時間就明白了,2023年,那時候連乙個像樣的3d遊戲都找不出來,而d2則是2d遊戲裡rpg集大成者,再加上當時別具一格的劇情及美術風格,讓暗黑破壞神系列直接變成暴雪的金字招牌之一,但是現在都20年過去了,蘿拉的胸都從三角形進化成圓形了,你大菠蘿還是走2d路線,不管你遊戲質量如何,在這個3d遊戲時代乙個2d 3a遊戲受眾群體必定不多,最大的買點依舊是情懷

說到暗黑破壞神就不得不提一下戰神,在新戰神發售前,在我看來這兩款遊戲都面臨同乙個問題:遊戲模式已經過時,乙個是暴雪的金字招牌,另乙個是索尼娛樂的王牌IP,他們兩個都在遊戲3d化的潮流中掉隊了,但是不同的是戰神孤注一擲完全拋棄了以往的遊戲方式,大膽使用了新的越肩視角,再配合優秀的劇情,打敗大鏢客2成為了18年的年度遊戲,現在暗黑破壞神4則反其道而行之,還是按照20年前的遊戲模式進行創作,究竟下場怎樣,那只有等發售之後才知道了

我覺得最好的下場可能就是叫好不叫座(勿噴)

順帶說一句,暴雪自家的星際爭霸2早就證明了,過時的好遊戲並不吃香(求不噴)

23樓:陸忱

暗黑2最大的魅力就是「壓抑」,那種壓抑的你喘不過氣來的感覺。而暗黑2在製造壓抑這方面用了乙個極其有效的手段,就是「可見範圍(光照範圍)」。當我們在第一幕的地下兵營尋找史密斯的時候,當我們在庫拉斯特下水道轉圈的時候,由於只能看見眼前那一小塊。

因此我們對於看不見的黑暗地方產生了無窮的恐懼。暗黑4顯然沒有利用上這一手段,對此我感覺非常遺憾。

24樓:烏鴉烏鴉叫

來自凱恩之角的遊戲概述

重點在第二張圖

開放世界簡直爽爆

世界boss也爽爆

職業沒咋看,反正都要耍一遍

25樓:毛大力

趕工的作品,試玩版本固定那6個技能根本不能換,蠻子和法師兩個職業技能幾乎直接照搬3代,再寫6個技能給德魯伊就算齊了,裝備詞綴和傳奇特性也就幾個,這麼敷衍的趕工,還有人吹。

26樓:白銀薔薇L

《暗黑破壞神4》回歸黑暗風,很大程度上是因為暗黑3明亮艷麗的畫面風格受到了玩家們的批評。暴雪正視並採納了玩家們的意見,讓《暗黑破壞神4》重新向黑暗風靠攏,於是我們就看到了現在的《暗黑破壞神4》。

但我覺得,從實機演示的畫面來看,《暗黑破壞神4》在暗黑氛圍的營造上比起當年的暗黑2還是差了不少。

記得當年玩暗黑2的時候,只要進入遊戲,就會不由自主地產生一種感覺:彷彿永遠獨自一人,孤獨地行走在絕望的大地上。

孤獨、冰冷、黑暗、詭異,乃至偶爾泛起的絕望,這是暗黑2時時刻刻能帶給你的感覺。

正是因為這種黑暗如此濃烈,當你殺掉BOSS的時候,快感才會如此強烈。儘管黑暗籠罩了大地,但你卻是那不肯熄滅的燭火,而且你奮起反擊,讓光明刺破了黑暗的天空。

這種感覺,是暗黑2最吸引人的地方之一。與暗黑2出色的裝備及技能系統一起,構成了暗黑2永恆的魅力。

暗黑3讓人失望,一部分原因就在於,當濃重的黑暗變淡之後,你感覺更輕鬆了,但是你的使命感和成就感也減弱了。

在《暗黑破壞神4》的CG中,暴雪重新為我們營造了類似暗黑2的那種孤獨、冰冷、黑暗、詭異的感覺,這部CG製作得實在是太好了,絕對可以稱得上年度最佳遊戲CG。

但遊戲實機演示畫面的藝術風格,顯然處理的還不夠到位,少了那麼一些韻味。

不過,時代在發展,今天的玩家們,也未必能適應那種黑暗過於濃郁的遊戲藝術風格了。相比暗黑2有所改變,未必是錯的。

總之,《暗黑破壞神4》還是非常令人期待的,它可以說是今年遊戲界最大的驚喜了。

如何評價《暗黑破壞神4》

唐納德銀翼 遊戲性目前評價不了,只能先說說從CG透露出的藝術風格。連con上的官方的發言人都表示遊俠CG的最後一幕自己覺得是殘忍,而不是去享受。只能說是為苦痛而苦痛,為血漿而血漿,而不是發自內心的魔怔。可能下面的普通設計師會有發自內心的熱愛,但經過大公司篩選之後呈現的肯定東西肯定就只剩下噱頭了。畢竟...

如何評價《暗黑破壞神2》?

孫思齊 和朋友一起玩推薦玩近戰,尤其是蠻子,搶裝備強的很 高中時候和初中同學聯機,五個人仨法師乙個nec,還有就是我用的蠻子,我是唯一的近戰嘛,所以只要砍死BOSS,我是一定能第一順位撿裝備的。於是我這邊錢多的花不完,鋼鐵水晶劍 雙裂開藍寶石軍刀 要麼就是彎刀,反正是三格單手劍 金色骷髏頭和鑲嵌甲,...

如何評價《暗黑4》及《暗黑破壞神 不朽》?

所以 暴雪本家做不出D2翻版 所以 暴雪本家就做不好暗黑,也不想做好暗黑 的觀點有失偏頗。暗黑like並非只能有一種價值取向,D3有缺陷,不代表嘗試非D2的模式就不可取。D4的開發就是一種在保持D2的遊戲性與繼續D3的有價值探索之間尋求平衡,同時發掘新可能的過程。在此給大家打乙個預防針 指望D4的 ...