《爐石傳說》有哪些缺點?

時間 2021-05-11 16:10:23

1樓:躲在鏡子裡看世界

我很難分清對面發的表情是善意的還是嘲諷

所以基本上我對所有表情的理解都是嘲諷

開局第一件事遮蔽對面表情

爐石取消抱歉的行為我是真不理解

有差嗎?

2樓:

爐石現在最大的問題是,對於對戰雙方都沒有乙個良好的正反饋,也就是說贏了的不覺得贏得爽,輸了的感覺跟吃了屎一樣難受。

過分的隨機導致你的運營根本沒有任何意義。贏了也只是某個隨機給的好,輸了就是對方手太順,隨機給的太好。

3樓:黑暗中的紅煌流星

爐石系統上的缺點我就不說了。我說些遊戲性的事。

卡組分快中慢速和otk4種。上分大多數為了效率用快攻,30張牌,起手3.4張,6.

7費給人幹死也就摸了10張,1/3都沒到,那請問我剩下的20張幹嘛,吃灰呢?這是其二:卡組里卡牌利用率低。

英雄30血,打死就算贏(機械克蘇恩算奇葩勝利)但7費以上的怪動不動8.9攻,甚至還有青玉這種東西,玩家只能依靠卡牌互換來維持生活(解怪,不然幾回合就踢死了),因為30血,所以極度講究節奏,哪怕你憋個大哥,對面也能一地雜毛踢死你,就像海盜戰奇數賊,而且有時候你這回合正好沒合適的牌只能轉技能空過,結果下回合來了,但節奏趕不上了,勝負的天平這時候就斜了。這是其三:

講究節奏導致依賴神抽。

沒墓地,所以記牌器只是記錄死亡單位的個數,復活只是召喚而已,並不消耗死亡單位個數,導致資源無限多,無法扼制。這是其四:卡牌遊戲的系統不完善。

4樓:微微甜

爐石跟不少卡牌遊戲不一樣的地方,就是雙方出牌沒有互動性。在對手的回合裡,我們無法採取任何行動來影響戰局的走勢,唯一有可能的只是奧秘牌和亡語牌。然而即使這樣這些牌也需要提前打出鋪墊,並且奧秘也只是三個職業才有。

在對手的回合完全不能做任何反制手段,互動很少。

這樣就會形成所謂的otk流派,也是暴雪一直都在極力避免的卡組型別。比如最早的冰法,奇蹟賊火車王,很長時間咆哮德,後面奴隸戰等等。這些都需要暴雪一一的去調整,然而在相當長的時間裡,這樣的套牌總是源源不斷的產生,需要不斷的去削弱。

歸根結底,是玩家無法干預對手回合,所以otk套路一旦收集完成就可以必殺。現在暴雪都不敢再做出衝鋒隨從了,只能強行加大隨從交換。

5樓:菌核

新手勸退。如果在隨機娛樂模式裡匹配上那些砸了時間砸了錢的大佬還被吊打做人,這個可以理解,但著實沒法理解排位機制得智障到什麼程度才能讓乙個衝了十幾刀的新手第一次排名就被連續花式吊打,五個裡有四個德魯伊這算是偶然?這些有著花式卡背的玩家就是傳說中旗鼓相當的對手?

本以為爐石能做成卡牌遊戲裡的清流,現在想想,卡牌遊戲才是最燒錢和精力的,沒有例外。

6樓:還是匿名吧

千人一面,越來越乏味,天梯必須用快攻或是經典卡組。普通模式外掛程式橫行。如果你想組一些的娛樂卡組,會發現天梯一直輸,而普通模式全是懟外掛程式,毫無樂趣。

7樓:皇荒晃恍

現在的爐石已經太過穩定,快攻抓OTK,控制抓快攻,OTK抓控制。所以基本上現在判斷出了對手形態就知道自己輸贏,沒有那些未知勝負憑藉實力勝負的快樂並且現在幾乎所有玩家都會去網上尋找套牌,基本上對手打出一張我們就能確定對手一套。如此固定的模式和勝負已經不再是快樂爐石了。

8樓:連路廷

一己之見,說錯勿怪。

趣味性在慢慢減弱,大家都在抄版本的強勢卡組,強勢卡組和強勢卡組對決取決於誰的key牌先到手。越來越趨向於見面就分勝負,套牌的針對性和被針對性越來越強。見面就知道打過打不過,或者看起手就已經決定了勝負。

9樓:阿呆不傻

這是我對爐石唯一感覺不合理的地方:

在對抗無限火球法的時候,我是戰士,還是慢速的那種。當他把任務一掛的時候,我就想...完了,要輸。後來想想,是不是我瘋狂疊甲是不是就炸不死我了???

到最後啟動的時候,繩子已經燒完了,我還有滿血十多點甲的樣子。但是動畫卻一直在放,直到我死。

我覺得這不科學,繩子燒完我覺得一回合就應該結束。這種動畫特效應該都算在裡面呀。

不是嗎。。。。

10樓:你知道小埋嗎

從前,有乙個獵人。他帶了巴內斯和亞煞極。

哦,他的起手有巴內斯。

他看了看另外三張牌,雖然他並不是很滿意,但還是留下了它們。

一切為了亞煞極,他心想。

他已經有兩個水晶了。年輕的獵人看了看牌庫里的那位大哥,攥緊手中的幸運幣。準備逃跑吧,對面的傢伙。

然後,他抽到了亞煞極。

11樓:鹽裔

收費的模式是爐石最大的缺點。

首先爐石要錢,不是免費,情懷什麼的滾一邊去,開家遊戲公司不為了賺錢還幹嘛。

在賣卡包的運營模式下,為了賺更多的錢,只能賣更多的卡包,如何賣更多的卡包呢,最好的辦法就是加些逗比橙卡紫卡,然後乾脆出些所謂的娛樂牌,有些人還玩得不亦樂乎。

毒瘤問題也是收費模式導致的,毒瘤的出現設計師一定知道的,或者說故意而為,青玉德(3橙4紫),宇宙牧(4橙2紫),控制術(3橙6紫),而且卡組之間紫卡橙卡沒有交集。

再加上冒險退環境,冒險模式128換來至少兩張實用的橙卡,以及一些實用的藍白卡,價效比極高,還美名其曰幫助不充錢的玩家。

設計師不可能低能,但他必須要為利益考慮。爐石傳說不改收費模式,毒瘤卡組以及神抽翻盤的問題永不會消失。

12樓:

爐石拋棄了暴雪遊戲的優良傳統——公平。

從星際到暗黑到魔獸到守望,它們都非常便宜,完全不用氪金也可以玩的好,說白了,就算你是現實中的盧瑟,在遊戲裡也能找到成就感。(就算是魔獸世界,有錢人也不可能因為多買一張點卡所以單位時間的收益就多你一倍)。

然而,爐石對盧瑟充滿了惡意。需要買多少卡包才能玩的爽,大家可以自己算一下。我朋友月薪8萬,買了幾包卡沒有他要的卡,跟我說玩不起這個遊戲。

連他都哭喊著玩不起,所以我一直好奇這個遊戲到底是什麼人才能玩的起。

恰好前幾天看到個剛畢業的同事在玩,傳說級別的,他月薪1萬。我說他好厲害,他說沒啥,卡都齊了自然就上了。後來我知道他在北京三環內不止一套房,車是寶馬幾系的,反正很貴的那種。

我才煥然大悟,從此棄坑。

我是個盧瑟,我在現實世界裡被一群富二代按在地上摩擦,搶了房子搶女友,現在我還要主動在虛擬世界中送人頭?我特麼賤嗎!

13樓:Timothy

缺點啊,那就是血統對於遊戲體驗影響太大。

舉倆例子吧,有圖有真相。

1. 對面小明術,變身牧師,手裡倆萊拉,乙個卡扎,牌庫乙個卡扎,倆卡扎戰吼全觸發,亞煞極拉出維綸,最後複製維綸心靈震爆,20點斬殺。。。

(別在意我手牌裡的鬼東西,系統自動組的。。。)2. 這個版本二王子賊聽說還不錯,還蠻快的,正好有帕奇斯有二王子,就組了套玩玩,第一把起手二王子倆暗影步,第二回合打算勸退對面,結果發現二王子沒變色。。。

嚇得我趕緊去檢查了下。。。由於是在冠軍賊基礎上改的,刺骨忘了去了。。。媽耶。。。

然後就去了刺骨換了卡又開了一局,嗯,這把當我打出二王子的時候牌庫只剩一張冷血一張背刺一張暗影步了。

我大概臉黑得跟鍋底一樣了。。。

14樓:AisakaMikoto

最大的缺點就是出了加基森擴充套件包。

這個擴充套件包最大的兩個貢獻是創造了乙個注定會遺臭萬年的卡組,以及徹底乾掉了一切偏疲勞和苟活的控制卡組。

15樓:Yeung

14年入的坑。個人感覺現在的爐石對於大菊觀和每個回合的決策的要求沒有之前高了。以前爐石每個回合隨從解場或者打臉,aoe清場對於牌局都會有很大影響。

而現在,基本都是靠抽牌了。走A牧58同城,德魯伊為所欲為。我最煩的就是無限火球法,一直就凍住不洗澡。

16樓:陳鐵漢Semicolon

吐槽一點,我覺得好多答題者挺弱智的,說什麼快攻毒瘤之類的。

本來rank天梯就是用最強的卡組來充分的,你不用強的卡組,你用弱逼卡組在裡面娛樂,然後怪遊戲不好?真的大丈夫?

為什麼爐石有九個職業,就是因為不同職業的玩法不同,比如說獵人,沒有強力aoe,只有一堆怪,你讓他控場跟你慢慢打,到底是誰不會玩遊戲?

吐槽完畢,下面認真回答一下,

爐石傳說最最嚴重的缺點就在於個別版本,出現了嚴重的平衡失調。

最誇張的乙個版本就是佛祖騎的那個版本,這套卡組的出現足以證明了開發者存在的巨大失誤,所以之後爐石衍生了兩個版本(標準跟狂野),將一些卡牌退環境來平衡。

但是,開發者並沒有因此吸取教訓,

在三寶即獵人的獸群呼喚這張卡牌的出現,導致天梯裡中速獵的絕對強勢,

而現版本德魯伊的終極賴皮,我都無力吐槽設計師是怎麼想的了,這麼誇張的卡牌,都能設計出來,能夠說明什麼呢?

說明開發者完全不重視遊戲的平衡性,一切還是以盈利為主要目的。

然而隨著遊戲的卡牌越來越多,如果開發者不做好合理的控制,那麼將會嚴重影響遊戲的趣味性。

不過如果你是爐石的老玩家,你就會發現乙個悖論。

無論卡牌如何更替,總歸會出現一些特別強勢的卡組,被視作毒瘤的存在。

因為所有的東西都是相對的,不會一成不變。

但是還是希望開發者不要再設計類似於騎士的佛祖,獵人的獸群呼喚,以及德魯伊的終極賴皮這種極其影響其他職業遊戲體驗的卡牌了,真的太過分了。

發洩完畢。

17樓:老漢

這就是個小遊戲。

只能容得下骨灰級玩家。

模式少。

競爭激烈。

一對一對決的模式也就注定了遊戲規模不可能大。

可笑的是,國內還有模仿爐石的。

毫無疑問都倒了。

遊戲有競技性和娛樂性兩個方面。

我來打分的話。

爐石的競技性7分,娛樂性4分。十分制。

而國內模仿的,配音,美工,玩家數量,都跟不上的情況下。

哪怕模仿的極像了,娛樂性也超不過5分。

卡牌遊戲的特點是策略,爐石加入了運氣,才有了4分的娛樂性。

但是好運氣與壞運氣之間還有著投入資金的多少。

這就是爐石的缺點。

注定只是個小遊戲。

大遊戲的特點。

一定是娛樂性極高。

比如十年前的夢幻西遊。

比如十年前的dota。

而當遊戲發展的越來越往競技的方向走的時候。

也就說明遊戲開始走下坡路了。

18樓:楚煙

快攻卡組什麼的,其實不重要。

控制卡組贏一把快攻還是很爽的,何況別人也照樣控制卡組上分。

目前缺點明顯的是氪金,爐石傳說不是乙個極其需要氪金的遊戲,和傳統映象中的氪金遊戲相比簡直弱爆了。但對於新手來說漫長的過渡期,不想要的話就得氪金。以前的卡組藍白都能打,現在的卡組拿到過去個個都叫壕牧,壕德,壕。。。

平衡性勉強算半個缺點吧,全看設計師設計的怎麼樣。

19樓:詩暮

怎麼說呢,要想保證套牌的強度,每個職業都會有一些必帶的卡牌,甚至是固定的思路和體系,比如說遇見德魯伊就知道是青玉德,遇見賊就知道對面有二王子,就好比你知道了劇情後再去看電影,完全不刺激,未知的東西還是最吸引人

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