為什麼目前電子競技領域紅色警戒比星際爭霸關注度小?

時間 2021-05-11 14:37:33

1樓:delight

紅色警戒3開發周期太短,EA為了趕聖誕節出貨結果遊戲如果從競技角度來說只能算個半成品。

發售日期居然又跟凱恩之怒差幾個月,結果那麼好的專案支援一下戛然而止……

玩法很新穎,腦洞也足夠大。可惜畫質不適合做競技遊戲(並不是說畫質差,很多人說畫質差是因為預設設定感人,而畫質開高水面雖然驚豔,但是太容易干擾注意力),平衡性很差(星際2也一樣,但是好歹在不停調整),再加上感人的尋路(pathing)系統,雖然星際爭霸1有類似問題,但是星際2沒了啊。可以說沒對比就沒有傷害。

再加上EA給的資源跟星際比,EA高層是撈一票走人,而暴雪是想做好遊戲。

真心可惜了這麼好的IP了。

2樓:

紅警競技性太低了。主要是互相制約的機制太淺薄了。真的是一招鮮玩遍天的遊戲,競技性就大大降低了。這麼多年過去了,我憑藉著一手速挖流依然能在平台上打翻別人。

3樓:買黃金

紅警二代娛樂性強於競技性,各路大神都琢磨著怎麼蓋房子怎麼修圍牆怎麼擺自爆卡車。。。據有些人評價,共輝的競技性都比原版好(我對此持保留態度)。

三代競技性上去了,然而玩具畫風。。。三代我就喜歡那個小百合。

灰蠱電腦帶不動。

星際手殘玩不起。

魔獸同樣,手殘玩不起,dota勉強打打新手局。

此外,星際魔獸因為有暴雪的支援,以及南韓的電競傳統,產業鏈做的很不錯。相比之下紅警好像沒啥大的比賽,辦的比較不錯的好像也是論壇上人們自發湊錢玩的。

4樓:Corsola

我來具體講一下我對「ra2競技性、操作性差」的理解吧。

個人覺得紅警競技性上最差的一點就是,很多時候兵死得太快了,以至於人操作不過來。

星際四五個單位打乙個單位,基本上那乙個單位至少也能撐一輪,讓你往回拉

而紅警四五個單位打乙個單位,那大多數情況下直接就打死了。甚至包括四五個(高階)坦克打基地,都是一輪集火就打爆了。相比起來war3人族坦克拆家簡直是龜速。

就是10個GA坐下打基地也幾秒就沒了……還有一堆秒殺的單位,比如海豹啊,工程師啊,狗啊,包括後來的尤里等等。

這直接導致了動態防禦無用——因為進攻方顯然在突破方向是人多的,防禦方一旦分兵,就等於輸,因為少打多一定是打不過的,有操作也打不過,甚至都起不到什麼拖延作用。而靜態防禦,那當然更無用了,因為更是分散了投資。只有進攻。

雙方進攻。當然,因為ra2戰爭迷霧的原因,可以屯兵在家等著,但是對方一旦進攻,你也別無選擇,只得懟上去。

sc、war3都有封家戰術——因為對方打堵口建築的時候你可以調動兵力,可以遠端打他,可以幹很多事情——而ra2沒聽說過誰堵口,因為堵口建築會秒爆而起不到任何作用。除了坦克團戰時,有人會立碉堡吸引火力。(當然好像地圖也不怎麼支援堵口= =)

war3人族為什麼能立塔?因為起塔的那個時間點,對方幾乎不可能足夠的兵力秒拆塔,甚至拆得會很慢,這樣塔才有用。而ra2是什麼情況呢?

對面如果是南韓,那我一定要在高科旁邊佔乙個工程師,因為敵方黑鷹來炸高科時,兩架黑鷹齊射就能炸掉高科(具體是兩架還是三架、四架我記不清了……),我必須在這兩架飛機的炸彈命中的間隔讓工程師進去修,才能保住高科不爆。這操作得佔多大精力?

所以ra2幾乎成了乙個運營遊戲。誰建築伸展好,礦場離礦近,誰拉礦車拉得好,誰不卡錢——快卡錢時賣基地維持坦克生產是乙個很常見的戰術——誰就能造出更多的兵。而更多的兵,在兩邊都會操作的時候,基本就意味著贏了。

這就是為什麼大家都批評ra2對戰是「千篇一律的造坦克互懟」,因為你敢斷了坦克去投資科技,或者搞什麼分兵繞後的奇技淫巧,很大可能被對面騎臉就gg了。

當然,實際的ra2比賽並沒有我說的這麼單調,還是有很多看點的,比如A地板的技巧啦,團戰帶炮灰吸引火力啦,但是總的基調我覺得我已經表達出來了。節奏太快,難玩難看。

什麼,你說你三礦打我一礦,3分鐘後人口就能反超?對不起,1分鐘後你就沒礦了。

什麼,你說你6級dh馬上覆活了能打我50人口?對不起,你建築沒了。

5樓:風之利刃

紅警本身和星際就沒有可比性。

星際出來一統網咖的時候RA2還沒出,RA2出了之後CS也開始普及了。

星際上手難度在當時看來也沒多難吧?當時同學教我星際就是造農民,造水晶,造兵營,出狂徒,然後提示你人口滿了再造水晶,就這麼簡單吧,之後後面如何跳科技,打到後期自己琢磨兩把也就都會了吧?

我記得我曾經在班裡學會了一招跳科技造航母就虐了他們千遍萬遍。再往後我第一次上戰網之後我的XX剛出門人家一波空投甲蟲把我打的直接痛不欲生的時候,我才覺得這個遊戲好高階,這麼多種玩法。

至於為什麼RA2沒有星際之類的火,可能是因為我玩RA2 兩把我就不太想玩了,玩星際越被人虐我越覺得不服。總有一些特別的細節會讓你覺得這個遊戲你還有提公升的空間。越跟高手交流越覺得自己對這個遊戲理解的太少。

6樓:Jacques WAN

我只想知道,為啥會有人覺得RA人口沒上限,兵力多……RA2還好一點,RA3掉一架維和都如喪考妣……SC2裡面虛空沒了家裡3VS繼續刷起來……

至於競技性,不打天梯的菜逼表示兩邊各有各的特點吧,SC2比較規範一點,RA3更注重反應,相比之下RA3的操作機制比較要求手速,SC2大部分時候在瘋狂shift……

7樓:ming yang

玩過戰網後紅警的戰術個人感覺更豐富。比如海戰地圖,蘇聯憋出無畏戰艦可以巡航飛彈打敵人基地,再配上公尺格戰機和潛水艇直接比拼歐盟的航母戰鬥群

8樓:

紅警2出來的時候還沒有電子競技這一說,聯機對戰的人也不多,當時還沒有3D遊戲,要麼玩RPG要麼玩RTS。所以設計者估計也沒有一切為了平衡競技的理念,就想著出個讓大多數人都喜聞樂見的遊戲,因此紅警2設計了豐富多彩的戰役和劇情,但是操作上跟星際1卻不是乙個等級的,沒有A過去,沒有雙擊點選同類單位。也沒有在平衡性上下功夫,很多地圖都不是完全對稱的,沒有人口上限,盟軍和蘇軍兩大勢力裡面,各自的國家之間的差距太小,就那乙個單位的不同,也沒有帝國2一樣的通過調整各國之間可研究的科技、兵種的屬性來實現平衡的手段,尤里這個勢力更是讓紅警的平衡性又下降了乙個台階。

UI太簡潔,你點選某個單位,也不會出現該單位的屬性,血條也沒有精確到個位數,這還怎麼競技?

別的不說,紅警2連雙擊點選同類單位都不能實現,只能用鍵盤,也不支援高解析度。星際1不支援高解析度但人家可以視窗化,帝國2有高畫質版,魔獸3支援高解析度。

當年origin免費領紅警2我也領了乙份,安裝玩了一會,就上面那兩點,讓我這個只喜歡用滑鼠玩rts的娛樂玩家再也不想懷舊了,求EA出個HD版。

9樓:luochaoyu

有種東西叫做種族平衡,暴雪無論是星際一,WAR3還是星際二,這一塊都在竭盡全力做到最好,就算不是絕對的平衡也是相對的動態平衡。(UD萬年扶不上牆什麼的就不說了)

我星際一完全沒玩過,WAR3開始玩,紅警2也玩過,現在是星際二玩家,總體覺得就是紅警的兵種平衡和種族(國家)平衡做的不好,所以才很難成為競技遊戲。

10樓:特工黃仁勳

講道理,EA根本沒打算把RA2做成什麼競技遊戲,當時EA (westwood)是把RA,CNC系列做成劇情遊戲,多人模式講道理,並沒有那麼重視,所以當然沒法跟星際魔獸比,紅色警戒裡地圖,兵種都不平衡,但是,我個人感覺紅色警戒,乃至整個CNC系列的遊戲,趣味性都很強,各種MOD,不同的任務,就算是單機也能玩幾百個小時。另外,看到某位朋友說的「EA和暴雪比起來默默無聞」我真的是嚇到了

11樓:

紅警2沒有二次覆蓋的戰爭迷霧和帝國主義的開全圖外掛程式已經注定了這只能是個政治性很強的娛樂遊戲。

要不然為什麼ra3要像星際魔獸那樣修改了戰爭迷霧,還有了開礦的概念呢?

手動滑稽

12樓:victoryli 楊

哎,一幫人大談政治特性是什麼鬼啊。西木設計紅警的時候就是以冷戰為背景,這個遊戲特點本身就不是競技為王的思路。

我最早接觸這個2023年在縣城的小網咖裡,點了基地車半個小時不知道接下來要幹嘛。

但是當你上手之後他的能很短時間給你帶來很多事情趣味性。

尤其是後續共和國之輝,尤里的復仇,以及各式各樣mod才讓這款遊戲成為最出名的。

而且樓上的回答都忽略了一點,那個時代上網是奢侈品,乙個網咖基本都是上QQ,玩單機,紅警掛區域網非常簡單,這也是為什麼2023年開始紅警,cs開始流行。這是乙個時代的結果,並不能說明紅警的競技性有多優秀。

13樓:水中的魚

鬥魚看過一次紅警對戰直播,兩邊乙個只剩主基地車但沒錢了,一邊只剩一輛坦克。然後基地車一直繞著地圖跑,坦克就跟著屁股追,整整追了半個小時,彈幕全是一片罵聲,這也許就是它難登大雅之堂的乙個原因吧。

14樓:嘛源

因為,玩星際的或多或少帶點文青,最次能嘚吧嘚兩句星際真偉大。

玩紅警的,大叔/小學生不少,誰有空來洗地??

最後,不都是遊戲公司出的遊戲麼?那麼較真,幹嘛

15樓:

《紅警》政治明感,廣電起來後在中國不易推廣。《紅警3》得不到推廣,當然在中國就沒有伺服器,玩的人更少,惡性迴圈。就算廣電不攔著,你EA的推廣有暴爹的一半?

而且即時戰略類遊戲賴以生存的平衡性《紅警》又做的不是很好,沒有人口上限導致極端憋一波的戰術很有優勢,比《星際爭霸2》更「一波爭霸」,又不強調微操,比較沒有觀賞性。以上。

16樓:

星際爭霸之前還有大紅警,然後是紅警95,然後紅警98,然後紅警2.

另外即時戰略遊戲還有沙丘,命令與征服,帝國時代等當時在網咖三足鼎立的是星際,帝國和紅警

帝國時代節奏太慢,同等技術意識的情況下一局通常打30分鐘以上。

紅警節奏太快,同等技術意識的情況下,十幾分鐘就搞定了。

只有星際爭霸,節奏控制得很好,正常對局時間為20分鐘左右。

另外星際爭霸就是按照競技遊戲來做的,不停的出補丁,調整平衡。紅警帝國純粹是為了娛樂

17樓:流風之回雪

紅警在國內絕大多數人玩的都是某遊俠某大媽的破解版吧?最多也就上對戰平台上和別人玩幾把。

怎麼和星際爭霸比?依託暴雪爸爸戰網平台的優勢遠遠甩開其他rts遊戲不知道多少。

紅警的戰術選擇上遠遠不如星際的多樣化,也導致紅警的競技觀賞性遠不如星際。

電子競技為什麼不被認可

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晴天 感覺高讚的答案也不是很對。其實是這樣的,打ai的話,你變什麼都無所謂,ai不會發現的。只要別從狗旁邊過就行。打人的話,一般大部分玩家都會在開局出幾條狗探路。有油田的話可能出工程師占領。英國可能會出狙擊手。伊拉克會出輻射工兵。美國可能有傘兵。其它單位很少出。然而能出間諜的時候工程師要麼死在路上,...