怎麼評價刺客信條各代的爬牆系統

時間 2021-05-05 19:56:40

1樓:lobetree

我不太喜歡起源和ODYSSEY的攀爬系統,太不講究了。個人喜歡二代的爬牆系統,由其是二代會有一些古墓挑戰,挺考驗玩家的攀爬技巧的。

2樓:火鍋殃民

想到哪說到哪吧。

就爬牆系統來說,ACU確實是一次革命,動作比之前流暢自由了不止一點。流暢乙個是表現在動畫的流暢,還有就是操作上的靈活,確實對人物的掌控更輕鬆。自由就體現在「飛簷走壁來去自如」,一蹦蹦老高,犧牲了一些真實感但是爽還是真的爽。

作為初代三部曲的粉,在打過大革命之後重溫前三部的還是有很明顯的(需要適應一下子的)感覺的。說到這裡順便誇一下AC3的自然系統,爬樹攀山也可以算作爬牆系統的一部分,個人認為在那個年代AC3與大自然的互動已經做得非常自然了,沒有讓玩家感受到太多限制,也是AC3眾多突破和嘗試中的亮點之一。

到了Syndicate,爬1:1的建築物模型就真實枯燥了,再加上ACS裡用繩槍能秒上屋頂,這一部裡大概率沒有玩家喜歡爬牆。ACS的爬牆系統,幹爬的話個人認為和前作沒什麼區別。

如果繩槍算作爬牆系統的一部分的話,這個互動體驗也還算是好的。

到了起源,那就真的是隨心所欲自由自在了,整個攀爬的演算法邏輯無論是人物的位移還是攀爬的動畫都是全新的,基本上是個東西就能爬,只有你想不到沒有爬不到,而且動作流暢自然細緻不違和。新的系統和前面的所有都不是乙個層面的,所以起源在這塊的可玩性確實大了很多,畢竟在我看來ACOR雖然名字上看和前作還是乙個系列,但是實際上已經不是同乙個遊戲了。ACOD隨便玩了一下,沒有太感覺出爬牆系統的區別,有待研究證實。

被ACO慣壞了再去重溫前作的朋友還是多少要做個心理準備hhhh。

3樓:The hermit

ac1:二太爺的跑酷比較古典了,上牆是沒有頻繁的跳躍表現,建築上沒有那麼多能爬的地方,幾乎就是很小的窗戶和牆上的鋼架能爬,最後玩的ac1,說實話我英語不及格都能聽得懂劇情大概,尤其是最後和導師互掐的時候,全是大白話。但是在刺客信條1剛發行的時候已經是精品了,現在玩依舊感到很驚豔。

ac2三部:w右鍵空格shift,慢是慢了點,但是速度很真實,比起ac1已經有很大進步了,對視角的要求很重要。沒從大教堂後跳的時候摔到失去同步的敢說自己玩過ac2(#滑稽),更新之後我又重新玩了一次,大教堂略過了那裡,加了一塊板子可以直接跳過去,過去是要爬上去後跳抓到吊燈,視角會不自然的晃動,我頭一次死了,6次。

ac3:速度加快了,康師傅的身手從視覺角度上感覺非常幹練,每次跳躍都充滿力量,從此ac的爬牆速度開始不正常了。

黑旗:shift+w無腦上,ac2後遺症會一直按空格然後在樹上起跳到剩一格血。

bug命:亞諾低空飛行靈活起飛,這個速度快起來手柄切視角都來不及,記得在刺殺乞丐之王的時候爬下水道,同學無雙失敗,我就試試潛行,但這個速度潛不潛行都無所謂,看見能爬的有個思路衝就完了。

叛變:和ac3一樣。

梟雄:就玩了乙個小時的主線和開膛手傑克DLC,爬牆很順暢,速度就比亞諾慢了一點點(#警覺),鉤子沒用過,動作很精細,跑酷體驗極佳。

4樓:餘目成

大愛刺客信條大革命

跑酷界之神

畫質好,主角帥,爬的姿勢也帥,房子也美觀。

梟雄不喜歡鉤鎖

兄弟會的古羅馬很好看,爬牆也不錯,狼穴跑酷挺好的。

起源大部分房子太低了,沒興趣爬。

5樓:二言目

只說爬牆爬得最爽的幾部:

1、梟雄——不要叫我刺客,叫我蜘蛛俠!有繩索真的可以為所欲為!

2、起源——有了互動鍵,走路就再也不用拐彎,無論是遇到金字塔,還是壁畫都能抓著往上,萬物皆可爬。不過下跳不好會摔死。

3、ODYSSEY—草堆、落葉堆是什麼?我馬拉卡完全不知道,上天入地,無所不爬,無所不能直接下跳。抱歉,半神摔不死,就是這麼任性!

手動嘲諷之後一群信仰之躍都會摔死的後輩們,真是一代不如一代!

(最後附上最喜歡的伊薇小姐姐信仰之躍截圖一張~)

6樓:kross

只長時間遊玩了起源,我覺得非常爽,基本上只需要按照直覺就可以任意攀爬,整個大皇宮樓頂沒乙個人,就我乙個人在上面溜達,真舒坦啊。

7樓:AnnieYao

剛通關ODYSSEY,這幾天在玩古墓麗影9,就讓我想起二代爬牆系統,還是很有樂趣的,就像古墓的爬牆也讓我覺得很爽很過癮。大革命和梟雄還好,到了八爺和摔不死的Alexios,真的爬牆毫無樂趣了,給我個通天塔我就能爬到月亮上去。解謎部分基本也沒有,起源還有幾個金字塔有點意思,ODYSSEY的古墓實在太無聊了,不知道存在的意義是啥。

難怪都說E叔三部曲經典,現在深刻體會到了。準備有空重新擼一遍。

8樓:銀戟溫侯呂鳳仙

我玩兒「那個男人」的時候,從來不爬牆,進去直接砍,從西街砍到東街,再從東街砍回西街。潛行?不存在的!

是男人就要堂堂正正的砍!不會屠城,還好意思說自己玩兒過ac?(哈哈哈⊙▽⊙)

9樓:

除非只扳搖桿爬不上去,否則不要按跳躍鍵!不要按跳躍鍵!不要按跳躍鍵!

按跳躍鍵時不要鬆開搖桿,要指向你想跳的方向!不過我記得反跳是要鬆開的。

去試試二代三部曲,你會對黑旗的攀爬系統相當滿意的【微笑】除了初代和三部編年史所有PC有的都玩過敬上~

10樓:TGJ

你是不是玩黑旗時爬牆也不停按空格,黑旗上牆只用右鍵加w,至於黑旗人物比梟雄快應該是因為爺爺擺腿頻率比弗萊兄弟快(個人感覺,錯了勿噴)

刺客的跑酷系統感覺是一代比一代好,動作越來越流暢,不過也越來越簡化。三部曲時爬塔還是要動腦的,從三代開始就幾乎只用無腦右鍵+w往上,梟雄更是直接無腦鉤爪。不過起源爬亞歷山卓燈塔時艾吉奧系列爬教堂的感覺又回來了,爬上去很有成就感。

11樓:

初代爬牆艱辛萬分。

二代三部曲(2,兄弟會,啟示錄)爬牆比初代稍微好點,但是很多時候爬牆是作為乙個解密要素,攀爬路徑是需要費點腦子才可以被觀察出來的。

北美三部曲(3,黑旗,叛變)爬牆簡直不要太容易好嗎?大量爬牆解謎要素被移除,爬牆大幅度流暢起來了。

大革命,爬牆簡單無腦,比北美三部曲還要輕鬆容易。

梟雄,你都有抓鉤發射器和繩索了,爬牆?不存在的。

起源……emmmm……算了,MDZZ(-ι_- )

12樓:史大林

7月6日更新偶然看到的新聞

所以,爬牆跑酷才是刺客魂

以下為原答案

育碧總部

員工:領導,這次的專案沒什麼噱頭啊~

領導:我看看~你們這新IP,有什麼特點啊?

員工:開放地圖,潛行刺殺,酷炫人生,無所不能~

領導:gta?

員工:不是~我們設定在較早的歷史時期,為了還原風土人情自然風貌城市建築我們可是下了血本啊~

領導:那就重點給玩家看這些東西啊~

員工:那建築這麼高,玩家怎麼看的見啊?

領導:嗯...讓他們爬上去看!

秘書:老闆,新種的土豆收上來了,您要去看看嗎?

領導:我知道了,馬上過去~

開個玩笑~

(咆哮)刺客信條發售十年了!你清醒一點!

作為波斯王子系列的衍生作品,跑酷和攀爬在開始的時候,是遊戲的一大亮點,能夠快速穿行在屋頂上,秘密的跟蹤和刺殺,可謂是刺客信條的靈魂

但是隨著遊戲的發展,平台機能的拓展,逐漸展開的世界觀,和對遊戲模式的不斷探索,重點慢慢轉移向刺客主角的生平經歷和其所處時代的沉浸體驗,也是為了迎合更廣的人群,攀爬的部分被適當削弱

人們不再為了潛入一座建築,努力尋找事先安排好的那條攀爬路線,而是可以根據自己的風格,選擇攻克關卡的方法,選擇更加開放帶來的是大大增加的遊戲性

平台機能的飛躍,讓育碧能在遊戲中加入更多的細節,除了精緻的建築模型,自然風光,它還為我們還原了老舊時代的人物,事件,文化,甚至是生活習慣,這些細節打消了違和感,讓我們更好的和那個時代『同步『在一起,而繁瑣的攀爬機制也會增加體驗式玩家的不適感,從而導致『同步『失敗

降低遊戲難度,削弱硬核機制,增加沉浸體驗,這些都是為了適應更廣的人群,而攀爬跑酷也並沒有離我們遠去,育碧也為捕捉更真實的攀爬翻越動作投入不少,這些可能早已不是求新求變的玩家想體驗的重點,但它仍是刺客信條的靈魂,象徵

13樓:wuyanzu

系列裡玩過兄弟會,大革命,起源。都是PC操作,不得不說手感是在進步,難度在變小。用mac玩兄弟會,就記得爬高樓很難找到攀爬點,燒腦。

大革命看城市風景,在市井穿梭很有刺客的味道。到了起源,爬牆變無腦了,Alt+W一頓猛按,跑酷的味道被淡化。

14樓:

印象中3和4代每代都在改鍵位,麵條我還是支援鍵鼠的,無腦按住右鍵和空格就能解放你的雙手。。基本那種很難的挑戰完全都不虛。。

15樓:泣血零碎

瀉藥個人覺得,爬牆最難是二代,因為很多地方要大跳才能上去,而大跳要到中間才開。再就是二代高塔很多很容易就摔死了。。。

其他各代都差不多,3代開始的樹枝鳥瞰全是彌補了腳手架的重複感,很多樹樁要繞來繞去才能上去,但是不難。

點名批評梟雄,玩過的最無聊的爬牆,跟蜘蛛俠一樣直接就上去了。。。。。。

16樓:畑鹿驚007

我覺得爬牆是刺客信條最好玩的一點,當時讓我覺得這遊戲好玩的原因就是爬牆來著……爬起來很爽。爬牆系統也是越來越簡潔方便,挺好的。

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