我國遊戲策劃,校招是否太過了?

時間 2021-05-05 19:20:34

1樓:manter

熱情?什麼是有熱情,什麼是沒熱情?那種東西可以當飯吃?

那人為什麼有那麼努力,懂就是懂,會就是會,一知半解就是一知半解,少來給我講熱情!沒有人有義務因為你那所謂的熱情就去免費給你工資養乙個不能轉化為生產力的人!

2樓:

來吧,來看看我們公司

廣州簡悅——前網易coo成立的手遊公司

我們福利沒網易好,甚至連1線都比不上。

最靠譜的地方就是有好的專案在支撐。

研發實力、研發精神和遊戲基因我們都有。

www.ejoy.com

對於學歷本身就很敏感的,但是你足夠優秀,學歷就沒那麼敏感了。

校招:(0-1年經驗亦可)

1、系統策劃(戰鬥數值向)1名

2、遊戲分析師(多名)

3、遊戲運營(多名)

4、市場文案 (1名)

5、資料分析師(1名)

社招(3-5年):

1、資深系統策劃(mmoarpg/arpg專案)有成功上線專案經歷優先(可驗證能力)

2、文案策劃(mmoarpg)三國專案,需要先投遞作品。

3、數值策劃(mmoarpg)端遊or手遊專案,有成功上線專案經歷優先(可驗證能力))

4、測試工程師 (3年以上)有組長崗位多名

3樓:啦啦

我是覺得,待遇前景吸引人,入行門檻又相對低的玩意,學歷門檻都高,銀行不也是這麼回事... .. 卡人的一種最經濟實用的方法罷了... ...

4樓:TimeIsUp

樓主以為那些985 211的新人策劃都是綜合素質高,但是對遊戲熱情普普的嗎?事實是,很多那樣的人在兩個方面都很棒,各類遊戲精通,各種技能傍身。

5樓:無畏騎士帥

寫之前我要先做乙個假設那就是假設招聘員都是真正想招乙個優秀的員工。之所以要做這個假設,是因為可能會存在部分招聘本身就是不公平的,它可能並不是看你對於崗位的要求的符合度,而從一些稀奇古怪的角度要求你。

如果上述假設成立,那麼下面這句話可能一些未能通過校招入行的小夥伴會不開心。

其實認為因為某些原因在校招淘汰掉你的,往往是自己的臆想,真正的原因還是本身素質原因。

我之所以會得出這個假設,是源於14年夏天參加的企鵝實習校招。

我與面試官交流過,進入了最終面。在他們看來,凡是能跟其正常的談遊戲,還能談的有見地,不偏執的童鞋,應該就是很寶貴的了。而至於學歷問題,當時最後進入實習,現在在企鵝上班的乙個女生,她是三本。

好了,說到這,也差不多了。不過最後吐槽一句,網易確實對學歷要求會偏高,在這點上我比較認同企鵝。

6樓:大明白

我覺得吧,雖然多數人的所謂創意可能並非有價值,但因此就否定了創意就是矯枉過正了,而且也同意:那些將創意作為自己最大競爭力的人應該是沒有其他可以作為憑依的東西了。所謂創意應該是在對遊戲製作的限制和流程有了解的情況下,自己權衡分析可行性後的產物。

而不是隨性的天馬行空。所以我就從來不說我有創意,不過也沒有找到工作。

7樓:Benn

不好意思,其實遊戲策劃的要求真的非常高

當然,機會還是很多的,lz可以先從一些要求沒那麼高的小公司做起。別只盯著前幾名。

有了成績之後,進前幾名就容易了。

8樓:王東來

很巧啊,題主。

我也是學國貿的,學校也不是985、211。現在雖然幹著乙個和遊戲有關的工作,不過我覺得做遊戲策劃還差得很遠,其實我入這行之前跟你狀態挺像的。現在我看之前的自己,只感覺四個字:

坐井觀天

我不是說你,我是說我自己,見到的遊戲製作人與遊戲公司的策劃越多,我這種感覺就越明顯。很多時候事情就是那樣,我水平有限,眼界也有限,所以看到的東西就是那麼多。現在眼界稍微高了一點,也與那些一流的遊戲人差得很遠。

人生重要的是學習,而不是抱怨。

如果你真的覺得自己適合遊戲策劃的話,可以自己先做點東西出來,而不是只靠自己的熱情,熱情是誰都有,不過堅持下去就不一定了。當你做出一件東西之後,也許就明白自己的差距了。

9樓:青弦

對,我們招聘主要看基礎素質,專業能力(這意味著學習能力和意願),聰明與否。

二十來歲人,誰還缺那點所謂的想象力和創造力??還真別覺得你列的這些多有意義。

真正有價值的想象和創造,需要足夠的思維深度,如果書都讀不好,不太容易相信在這方面能有多突出。

想幹策劃容易,不要臆想,踏踏實實研究遊戲,等你到任何人面前對遊戲都能頭頭是道有理有據的時候,總會有人看上你。

說白了,你之所以沒有得到這工作,無非是因為得到的都比你強罷了。

10樓:lu wang

學歷這東西,就只是一塊敲門磚,不要太把這玩意當回事。最重要的看兩點,乙個是你對遊戲是否熱愛,乙個是你是否有相應的素質以及抗壓能力。最重要的是面試時候的眼緣,面試這種東西玄乎其玄。

11樓:FXCarl

行業不成熟,遊戲開發需要的技能大多因公司和團隊而異。大學學啥都沒針對性,是不是名校也就是個人素質高低差別,都是白紙

玩遊戲多想做開發者和看過很多電影想當導演的距離相當。所以不應該想當然地覺得自己已經為該職業做了準備。

真為入行有幫助的,是誠懇謙虛的態度,和對未知有廣泛興趣和不懈鑽研的執行力。一般成熟的遊戲從業者,摸爬個五年真不算慢

12樓:

嚇唬你唄,還有多難,你入了行就發現什麼985,211不都是抄唄,而且應屆生進去都是執行,不用你自己決策。

看看天涯明月刀那玩法,活脫脫一頁遊。然而聽說裡面策劃的學歷都高的不要不要的。

如果進不去大公司,你可以先進小公司,做一年再進大公司。

當然如果你進的公司比較靠譜,可以比較系統的學習一下,有人帶總比自己摸索強。要是進了不靠譜的就是又忙又學不到東西。

做遊戲就是看運氣,其實就跟人生一樣,一件事,你能做他也能做,也許你做的還比他好,但就是不給你機會,所以你要做的就是等,要不就自己創造機會。

再補充一點,面試少說理想,多說自己為進這個行業做了那些準備,而且說自己心裡素質好,能加班,還聽話。

13樓:

有句話叫不會美工的程式不是好modder,還有句話叫不會程式的策劃不是好策劃。(對一沒遊戲體驗二不會程式的策劃表示擔憂(並不是指題主))

14樓:大橙子

身邊玩遊戲的朋友不少,很多也是都自認為「對遊戲自認為有很深的理解」。。我覺得凡是喜歡玩遊戲的,或多或少都感覺自己對遊戲有「獨到的認識」吧。

或許遊戲愛好者都有過這樣的假想:如果讓我設計xx,我一定設計成balabala。總感覺自己有很多nb的點子目前市面上的遊戲都沒有。

總感覺自己一登場就能策劃出驚天地的nb遊戲。但是為何國內遊戲還總是抄襲,跟風,同質化嚴重,效果渣,坑錢呢?肯定不是國內這些遊戲策劃懶,目光短淺,沒有好點子。

你都嘗試幾次了,按理說也應該能總結出「還要在哪些方面做出努力」了啊?如果特別熱愛遊戲的話,應該讀書期間空餘時間就找找策劃實習吧。實習一下就知道策劃的工作是做什麼,自己需要在那些地方需要強化了,也就知道哪些東西是心裡想的和實際並不一樣了。

遊戲策劃也有細分,數值的,系統的,關卡的,地圖的。雖然有時一人幹多個,不過深入某個方向應該也是好事。

另外題主也沒說平台,端遊頁游手遊單機遊戲聯網遊戲,需要的技能也有所不同。

15樓:xxxccc

校招更需要看個人綜合素質比如表達能力、溝通技巧思維邏輯等這麼跟你說吧我大學參加校招的時候拿到的offer均是不同行業的比如hr、行政、文化建設、遊戲策劃、後期剪輯等其中只有後期剪輯乙個是跟專業掛鉤的

遊戲策劃是拿到的最多的乙個最後我也選擇了薪資最高的遊戲策劃

其實我大學的時候遊戲玩的並不多基本以mmorpg為主也沒有深入分析總結過遊戲的特點校招面試更看重個人綜合素質和溝通技巧吧因為畢竟專業技能可以後期培養學習( 如果要專業hr直接社招就可以了 )而思維、邏輯、溝通卻是比較抽象並難以短時期提公升的所以樓主還是多刷刷面經鍛鍊一下自己的表達能力

16樓:

你只了解遊戲,並不了解做遊戲啊…

既然想做策劃,為什麼不著重於遊戲是怎麼做出來的…而一味在強調自己有多麼喜歡多麼認真卻拿不出東西來呢

請別說什麼請理解有志青年的話了,在我看來其實就是什麼都做不了,以為自己玩了幾年遊戲能混到乙個策劃的工作,結果被打臉了惱羞成怒,轉而大談「體制」「社會」問題的失敗者而已。

任何自認為都是沒有用的,先做東西出來再說……否則對於同在這條路上奮鬥的人們(比如我這種的渣渣)來說,真是太惡意又好笑了

17樓:

遊戲策劃本來就需要最頂尖的人才

一人而決千萬資金的生死,或年入十億,或血本無歸。庸人當策劃,怕是10年工資都補不回造成的損失。

校招如何選人才?當然第一當然看學歷,你連個top10的大學都考不上還談人才麼?

當然也有些高考沒發揮好的人才,那你拿個作品出來,讓我看出你的態度和能力。

啥都沒有,被淘汰不是很正常麼。招乙個應屆生起碼第一年二十萬人力資金投入是虧損的,還要花大力氣去培養,哪能隨便進人

18樓:憑虛

這個放著我來!

先說結論:遊戲策劃相對其他行業其他職業確實對學歷要求更高,但是這是由供需決定的。以及我並不覺得現在的招聘忽略了熱情和創造力,題主必須去經歷一些招人的工作才有可能扭轉這個偏見吧(不得不說中國產遊戲很多坑錢的設計也是創造力,雖然並不是什麼太好的方向)

背景介紹:13年211 985畢業,然而沒有什麼卵用,大公司策劃崗位的簡歷都過不了,先做了其他遊戲相關的職業,後來轉崗策劃,至今仍是一枚菜鳥。

正文:在還沒有進入這個行業之前,我的觀點跟題主你很相似,覺得自己有對遊戲的一腔熱誠,有十多年的遊戲體驗經歷,有之前還算是211 985院校的學歷,至少有個面試機會應該不難,也不理解沒什麼大公司為什麼執著於名校。

在進入公司之後,我認識了很多同期的策劃同學,也認識了一些策劃前輩。

在跟同期的同學交流的時候,聽他們分析之前玩的遊戲,市面上的遊戲,發現他們玩的並不比任何人少。在分享對遊戲的見解之後,了解到他們對遊戲的認知和熱情也不輸任何人,以及他們還有更高的學歷,也許你會覺得學歷不能證明太多東西,但是學歷至少至少能夠證明學習能力的強弱,而學習的主動性和效率恰好是評價乙個策劃的重要指標之一。

在向前輩學習的過程中,會發現玩過多少遊戲並不是乙個特別值得誇耀的事情,重要的是能不能夠從別人的遊戲中提取出設計要素,總結出設計思路,是不是能夠為你的設計思路整理出乙個可行的執行方案,是不是能夠推動整個遊戲的製作程序。要知道做一款遊戲和玩一款遊戲的區別,並不一定比種田和吃飯小。

所以如果具體情況如題主所說,沒有什麼遺漏的話,題主只是具備了乙個入門策劃的少數幾項必要條件。在乙個聚集了大量具有更好條件的應聘群體中,不具備什麼核心競爭力(就跟當年的我一樣)。

至於很多答案中說到和國內遊戲市場相關的部分,我覺得可能無法解決題主的問題,畢竟在我看來國外公司對遊戲設計師的要求也並不是熱愛且玩過很多/很久就可以滿足的。

最後,題主如果不改變自己的意向,應該怎麼做才能成為乙個策劃,進而最終成為乙個好策劃呢?我作為乙個最初條件跟樓主相似並初步實現了稱為策劃這個目標的菜鳥,提一點自己的想法吧,如有不對請多指正。

一是曲線救國,先去找乙份遊戲相關的工作,可能是小公司的運營,遊戲編輯等等,當然最好是策劃或者能夠頻繁接觸策劃的崗位,在做好自己工作的同時學習策劃的相關技能,積累了行業經驗之後再去面試策劃崗位。

二是學習程式的相關知識和技能,自己先鼓搗幾個小遊戲出來,最好能夠體現你的奇思妙想,然後帶著作品去面試。

三是考上名校的研究生,先把這塊敲門磚結論,然後在課餘時間研究遊戲製作相關的內容。

小生見識淺薄,只能想到這幾個辦法了,無論哪一條路都並不好走,但是但凡有一條路走通了,就在實現自己初步目標的同時,也額外獲得了策劃所需要的一些品質,比如對目標的執著,對行業的認知,學習能力和鑽研精神,初步的程式設計技能,和其他崗位的溝通協調等等等等。

最後,希望題主的目標能夠早日達成。

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