1樓:黑鍋俠
靠譜,畢竟學習能力是最重要的
不過前輩做遊戲的經驗和想法需要仔細甄別,紙上得來終覺淺比如我當年看快樂之道,顛覆了我的一系列對遊戲的認知,然而對我做遊戲並沒有什麼幫助。(不過我至今認為這個是很重要的)
我做RPG的經驗在我做舞蹈遊戲時給我的幫助也只能說還好。
大公司小公司專案推進完全兩個方法。
對了,我入行的時候學習前輩的經驗和方法就是抄他們的功能。思考他們為什麼這麼做,為什麼不這麼做。
2樓:風雪
不靠譜。
嚴格意義上來講每款遊戲遇到的問題都不一樣。
舉個例子,世界上第乙個moba面臨的問題是怎麼讓玩家更好的理解玩法,怎麼更快的學習技巧。
而第二個moba面臨的問題則是怎麼改善之前玩法體驗不好的地方,同時做出自己的特色來保證競爭力。
所以你照著第乙個moba製作人的思路真的能做成嗎?
面對的問題不一樣,去學習前人就是東施效颦,只有面臨問題一樣的時候,去效仿前人的經驗和方法才是能成功的。
那麼這裡就誕生了乙個新問題:你能看到別人的遊戲,甚至能看到資料,卻看不到別人面臨的問題。
所以直面你自己的問題才是做遊戲最重要的。
你應該多去拆解自己的遊戲,找到問題再去拆解別人的遊戲,進而完善你自己的設計閉環。
這個過程中,你的策劃能力自然也就上來了。
3樓:涂子
最直接,也是唯一真正有效的學習做遊戲的方法就是參與專案,無論是進公司貼近研發一線,還是自己動手試著用引擎製作試水作品,哪怕是用現成的遊戲編輯器或者做個mod。在此之前大談想法的意義不大,因為遊戲生產的瓶頸主要取決於實現路徑(技術條件、資源預算、商業化),實現路徑不同的情況下,任何孤立的想法都可能是錯的,任何有經驗的人也都可能是錯的。
每年遊戲公司都會產生無數想法,然後在技術評估、美術評估、預算環節大多數就會陣亡。這還都是有經驗有想法的「前輩」提出的。
拓寬實現路徑是提高策劃能力、增加想法空間的必由之路。別人的想法永遠只是個參考。
4樓:影客小組長
1、理論方面,就是抄,不是無腦抄,而是分析後為我所用,不要反覆造輪子,要通過抄去總結前人的智慧型,不要被玩家影響,玩家只會噴你抄,說你沒創意,他們是不了解背後機制的,所謂的創新創意成功率極低,不要冒風險
2、需要實踐,多做專案,上線後多分析玩家行為資料,否則只是紙上談兵,不同專案相同系統得到的結果是完全不同的,這個需要不斷踩坑
3、定位問題,想做所謂的好遊戲,想當藝術家就要接受餓死的結果,想做商業遊戲只需要考慮如何榨取玩家就行,不要有道德潔癖,如果能兼備兩者,那就是個偉大的遊戲,這種極難
5樓:氣死沃嘞
瀉藥,總得來說首先你自己要明確策劃這個答題概念,在你的基礎上篩選出你想要學的東西,上級可能是有能力的,可能是混的,我兩種都碰到過,你需要的是有乙個人帶你進門給你指點,給你打乙個小框架,剩下的就要自己填補
6樓:Nanch
前輩做遊戲的經驗和想法是來自於他自身的遊戲開發經歷沉澱而來,對於他自身來說很有意義,但對於其他人來說未必很有效果。
如果是做同一樣的遊戲型別,是有可取之處的。但還是需要個人實際去參與過後專案後有反思,有思考,有疑問之後,再和前輩取經比單純的聽有意義得多。道理講萬遍,不如親身體驗一遍。
策劃能力的提公升需要參與、思考、吸取、再實踐這幾個步驟。策劃能力和其他工種還不一樣,在遊戲測試前,怎麼做都能說出一番道理。測試後才是真正驗證策劃的能力。
所以如果想要實質性的提公升遊戲設計能力,至少要完整的參與一款遊戲開發,才會真正的領悟到策劃究竟是幹什麼。
7樓:楓林
你那些前輩的經驗和想法是哪來的?
有成功專案的前輩親自帶你?有成功專案的設計文件?那相當靠譜,那完全不靠譜。有些自稱圈內大神帶你也完全不靠譜。
遊戲玩家和遊戲設計者對同一款遊戲的理解完全不一樣。而且能在圈子裡混到中層以上的,第一不缺錢,不需要網上寫東西換名聲,第二沒時間,沒空教乙個和自己沒關係的人。
什麼都不如真的找一家遊戲公司好好幹幾年。
8樓:福森
這個事情要找到比較準確而簡單的回答,還是很簡單的。
首先,你看,書本與學校存在的意義。這些教育形式與機構,是有明確作用與意義的,高爾基還說書本是人類進步的階梯。
但是,你看,他也只是個階梯,不是電梯。進步是一步步走出來的,看了書,學校裡學了東西,是要結合實際的。
所以你說直接學習,前輩們的經驗當然可以,但是你要想直接「套用」,那還是算了吧。
提公升能力這種事情,最重要的是思考總結與實踐反饋
9樓:hypnus睡
按圖索驥?小馬過河?紙上談兵?
應該說,有很大促進作用,但不能完全依靠這種方式
幾句話能講清楚的事,往往蘊含複雜的背景沒有描述
10樓:陸非白不是手殘
可以避免一些彎路,不過還是建議對於自己獲取資訊的渠道進行一些篩選,以及你所學習的物件是否符合你的領域,得到的知識是否符合你的需要。
以及最重要的果然還是,實際操作的能力,是否能根據得到的知識來提公升自己完成demo/文件完整度全面度專業程度的能力。
11樓:沉迷遊戲的幽鬼
學習前輩當然可以。但是這只是起點。通過前輩的經驗想法,領悟其本質內容,由本質內容產生自己的設計方法,自己的理解,自己的領悟。這是我認為最好、最快的提公升方法。
但是只聽前輩的不夠。多接觸同行業的其他人。
多學習相應的知識
多傾聽自己內心的想法
必要時學點程式提公升自己的原型製作能力加油啊
轉行遊戲測試或遊戲策劃,前輩大佬們有什麼建議麼
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