cocos2dx 還有未來麼?

時間 2021-05-05 18:45:30

1樓:mikeworld

早期cocos2dx工具鏈不完善友好,需要配合一堆小工具使用,我是最早從cocos2dx 2.x版本做起的,UI用的cocos builder,現在是十分尷尬的存在,都不更新了,但是專案又不想重寫,所以還在湊合使用。後來cocos出過整合方案,但是好像不太好用,然後後來又做了新的方案,亂的不行。

而且還要重新學習,然後我就重新學習Unity了,當時學Unity還是比較費勁的,但是掌握後,發現Unity編輯器實在用起來太爽了,視覺化調整非常方便,Unity乙個小劣勢就是包體大一些,cocos2dx包體很小,但是現在的手機裝置也基本不在乎了。

cocos2dx引擎從2.x公升級到3.x的時候是大改,堅持了好一陣沒公升級到3.

x。但是後來一些相容問題之類的,還是費勁的從2.x遷移到3.

x,還有一些小版本公升級,每次都有點麻煩,所以一般沒啥問題老版本能用就堅決不公升級。但是iOS也總改動API,不更新又沒法用,所以只好更新。總之cocos2dx有一種簡陋的感覺,但是也還能用。

未來就不太明確了,最近也沒怎麼關注,更看好Unity吧。

2樓:聖鬥士

2023年了,看 cocos2d-x 的過往,就明白了很多事。懷念10年前的時候, cocos2d-iphone發布後不僅小遊戲市場一片熱鬧,連開發工具,各種cocos2d port 也百家爭鳴,慢慢的安卓手機使用者也多了,cocos2d-x 靠著跨平台優勢起來了。那個時候純粹呀,大家都有自己的理想,都希望做好產品,有bug不怕,解決。

後來還有 quick-cocos2d-x 也是乙個不錯的引擎,讓開發體驗更上一層樓。被收購了後,可能一切都是以利益為重了,乙個乙個的新產品出來了,可能和大環境有關,移動網際網路圈大家習慣了講故事,拉投資。 cocos studio 來了,以後就是js吧,然後 quick 放棄了。

cocos creator 來了,然後 studio 也下架了。3d 來了, 2d 可能以後也變成行屍走肉吧。再以後呢,誰知道呢?

3樓:二號獵人

2019.3.9

現在去看市場上的招聘,看看unity3d的招聘量。需求cocos的團隊越來越少了,你經驗再豐富,也沒啥用了,轉unity的團隊越來越多,我都想去搞unity了。

4樓:包子

如果現在看,暫時還可以,但是從長遠來說,夠嗆現有的cocos整套流程和使用的工具鏈還顯得跟落後,但是勝在輕量快速,我們在前期趟了creator的坑之後立即棄用

我實在是不明白為啥creator非要做動態資源管理,unity好用是他外圍的例如資源管理工具好用,不管是否好用至少有

現有的產品已經用cocos js做了幾個版本迭代,實在是小遊戲的福音,我覺得與其拼3d,不如把現有的東西做好,cocosx還有很多東西可以完善

至於說3d時代,那就瞅準5g的機會再說吧,這塊現階段美帝太強大了

5樓:學無止境

Unity3d和Unreal 引擎已然是現在遊戲開發的主流引擎了,cocos2d真的遲早要淘汰,現在不少專案已經開始從cocos2d往Unreal遷移了…

6樓:瀟蕭下

很多人都在拿cocos和unity比較,哪個更有前途。其實是不對的,兩者的目標使用者雖然有重疊,但是還是有本質的差別。雖然3d遊戲的市場占有率在逐漸變高,但是3d遊戲不可能完全替代2d遊戲,畢竟開發成本在這裡擺著。

2d引擎開發的便利性,3d引擎是很難達到,而且易用性始終是硬傷,3d引擎包含了99% 2d遊戲用不到功能,引擎複雜度太高,可定製性太差。

2d遊戲比較簡單,甚至不需要引擎也能自己搞出來,只要跨平台、工具鏈、擴充套件性做好了,就是個好引擎。

況且unity的競爭對手其實是ue,未來3d遊戲是ue的天下,unity不開源最終只有死路一條。目前unity正走在一條尷尬的道路上,功能雖然很全,但是大部分功能做的都很雞肋,都要自己擴充套件,而且部分沒辦法擴充套件的功能也不打算修復。

而ue4基本上是做不了2d的,跟cocos不是競爭關係。

未來3-5年,遊戲引擎格局會再次經過一次洗牌,希望cocos能挺下來吧。

7樓:yahaha

f此處省略我當年用 cocos 想罵的好多話。真想問下 cocos 的開發人員是否對引擎做過完整的測試。我覺得 cocos 3.

x 版本有明顯的趕工痕跡,文件更新也不及時,以至於有那種「新出的 cocos 版本好像號稱解決了很多問題,優化了很多體驗,但是一更新我們以前的修改又的加回去好煩啊」的體驗。當然 unity 也有 bug。只是不至於到那種「我用這個 API 出問題了,這會不會是 cocos 的 bug」那種程度。

8樓:BLS475

時間2023年11月13日,作為一名遊戲程式設計師,幹了13年,估計要把自己職業轉折點寫在這裡了,不是cocos2dx不行了,是中國遊戲業不行了,從j2me開始,到oc+opengl生寫ios,從cocos2d,2.x,3.x,creator,都用了,我只能說職業需要,能用即用,2D手遊,用cocos2dx寫怎麼都行,但這個行業完了,沒飯碗了,沒人要了,十幾年的經驗全成炮灰了,怎麼辦,沒辦法呀,有家有孩子要養,不說了,我學我的web前端去了。

9樓:Henry

希望Cocos愈來愈好吧。專注2D遊戲,專注短小精悍,不要動不動就廢棄這個廢棄那個(最好是c++,js,lua都支援),還是有希望的。畢竟沒人特願意更換引擎。

10樓:風一樣自由

繼續用吧,還在用cocos2dx2.x 繼續開心的用著。 產品比引擎重要太多。

話說2dx真是個好東西。

不會去公升級新版本。

11樓:dd dd

用的cocos2dx3.2的版本,為了達到我覺得更好的螢幕適配,已經改飛了.如果讓我公升級引擎,我寧願換個引擎.

我的cocos2dx的未來就是坐等被換.

至於creator,還是不入坑的好.

12樓:PZZZB

當年大一學的cocos2dx,學了一年做了乙個小遊戲。當時cocos2dx的最新版本還是3.2,那學習過程對我簡直乙個苦。

後來大二抱著看看Unity怎麼樣的想法花了10幾天看官方文件,然後...cocos再見。

剛開始轉去Unity的時候還覺得cocos2dx也有不錯的地方,比如更加開放,還有現成的各種ui元件等等。

再後來就是Unity出5,有時候也會關注cocos2dx。然而Unity越來越好,cocos2dx卻好像自暴自棄一樣,出現的缺點上面都說了。

我大一的時候我們學校還有不少師兄講座把cocos2dx放在第一位介紹的,這幾年看不到有人提了。他已經沒落了。

現在想起來,還好當時棄掉了cocos2dx。

13樓:禹子歆

沒有,我們公司寫cocos的都一致認為這東西吃棗藥丸。說真的我是直接在工作中學的cocos,不然我不會入這個坑。

當然,不影響接下來很長一段時間,小團隊甚至中型團隊還會用這個引擎開發遊戲。

cocos的優點在於2d,包體積小,適配相對來說比unity更適合國內各種安卓雜牌機一堆,配合lua或者js,上手速度快,尤其是寫過as3的人。本來這引擎就是在蹩腳的模仿as3。開發成本低,目前盈利的unity遊戲,光美術成本都足以使很多小團隊望而卻步。

使用lua的話熱更也極其方便,目前市面上盈利的cocos遊戲還是以lua為多。

缺點就是cocos的團隊素質不夠,bug多,版本公升級相容性奇差,輔助的creator和cocos studio也是更新就沒法向下相容。導致對於引擎方面的bug大部分團隊都自己改,更新很容易引入新的bug。基礎庫內容太少,做ai和尋路都得從頭寫起。

目前的情況是觸控看到3d的發展前景就不顧一切的撲上去,不肯在2d方面繼續打磨,順便為了推js把quick給滅了。

自動化打包這一點cocos也不算啥好鳥,不過沒用過其它引擎就不評價這個了。

隨著手機的效能的提公升,以後估計還是3d的天下。但目前來說,開發2d速度快成本低,容易賺錢,還是會有很長的時間會有公司使用這個引擎繼續做產品。(因為也沒啥好選的不是╮(╯_╰)╭

說句題外話,國內做手遊真的是累,沒有Google商店,各種渠道的包都要出,安卓十幾個越獄好幾個,每次打包都要打個十多個。。。。。還要抽出心思解決一些莫名其妙的機型的適配問題,如果不是端遊開發時間長頁遊佔比越來越小的話真是不想做手遊……

14樓:humolukia

市場本身也會有一定影響吧,就好像10年前,端遊開始3D化,只有一小撮老牌子2D能扛到現在,其他的基本都沒影兒了...移動上的產品應該進化的更快一些。目前暢銷前10,沒幾個cocos了吧

15樓:

unity肯定是有巨大的優勢的,畢竟人家的發展歷史長,使用者基數大,工具支援也完備,而且差距會越來越大,現在主流大型手遊幾乎都是unity天下了

16樓:

cocos主程,感謝cocos讓我快速入門。從1.0,quick,cocoslua,經歷過幾個專案,寫了無數的自定義控制項和工具,每次公升級都痛苦不堪,很多坑。

這麼多專案中感覺quick是最好的,可惜被收購了。

creator用了幾天覺得不習慣,感覺js效率堪憂。

最近cocos的遊戲招聘大部分是棋牌類,找工作的同學可以考慮。

現在想轉型unity,求推薦

17樓:林光亞

很多公司一開始用Cocos是因為和flash時代的開發模式很像,而且還支援熱更。

現在Unity上熱更方案已經足夠成熟,而且Cocos的各種坑都要程式設計師自己維護,再之Unity工資又比Cocos高,誰還做Cocos就是傻子...當然老闆不這麼看,因為Cocos程式設計師耐操,便宜,而且還自以為自己水平高,解決各種引擎底層問題!

18樓:一坨畫素

如果cocos2d-x能專注做2d, 降低開發難度(改進編輯器,完善工作流), 穩定版本(修復已知bug, 做好版本相容), 以及解決其他抱怨最多的核心問題, 穩吃大部分2d開發者還是妥妥的吧?

公升級成cocos3d-x真的那麼重要麼, 我覺得反而破壞了自身定位...

大多數選cocos的開發者,要的就是乙個穩定齊全的2d引擎,而不是看引擎團隊炫技..

cocos2dx編譯helloworld太慢了?

最近我在開始使用cocos2d x 3.10開發專案時,也遇到這個問題 明明已經把引擎專案原始碼完整編譯好了依次,建立專案時,新專案的編譯還是會耗費了很多時間,儘管我的電腦裝了SSD,還是要20來分鐘,著實讓我著急 今天上午研究了一下,發現3.x版本建立專案並不是像2.x那樣引用已經編譯好的Coco...

cocos2dx中可以用 stl麼?

王哲 在3.0之後,本著 不重複造輪子 的觀念,我們大量使用了stl。目前的容器類是因為記憶體易用計數的問題,所以在stl上面封裝了一層。在v3.2已經使用了stl的正規表示式。我覺得自己的程式設計能力無法超越stl 廢話,顯然不可能 當然和我一起做cocos2d x的兄弟們也大致如此,所以3.0之...

Cocos2d x 會不會被 Creator帶到溝裡去?

2D 遊戲還是有市場的,但是cocos 感覺搞不過unity的樣子。creator做的比studio好用多了,至少是吸取 copy 了unity editor好的地方。 凌華彬 其實都是 hard choice,我們只能盡力做出抉擇,在我們認為正確的地方使用有限的資源。今天來看,Cocos2d x ...