遊戲劇情 與 電影情節 給玩家或觀眾帶來的體驗有何異同?

時間 2021-05-09 02:50:54

1樓:君夜明

玩單機的時候,那些過場cg基本都是被我跳過,沒辦法,本來玩遊戲時間就不多,我想也沒有多少玩家會去看完這些過場cg吧,所以遊戲劇情多半是從任務和人物對話中體驗出來的。有時通關了再玩玩聯機或者再玩一遍,然後去遊戲論壇,貼吧知曉一些其他遊戲劇情細節等等

電影的話,不怎麼看電影

2樓:以詩祝興

電影情節一般只需要沿著一條故事線把觀眾從開頭引導到結尾就行 ,對於大多數電影,觀眾沒有選擇也沒法選擇;故事線和主角、關鍵節點都是早已決定好的,你是主角你就能拿寶劍殺惡龍、憑顏值迎娶公主;你是配角那就只能在關鍵時刻領便當走人,絕不能讓你搶了風頭。對於電影觀眾只需要跟隨導演的腳步走就好。

(當然這只是一般的電影,現在有的電影也設定了不同的故事線,在一定程度上能夠讓觀眾自行決定情節的發展)

對於遊戲情節,完成度高的、以情節為賣點的遊戲一般會設計不同的故事線,根據玩家的選擇甚至玩家的遊戲表現來決定每乙個節點的發展,每個節點後面都隱藏著不同的展開。

相對於電影現在遊戲的開放性、參與性已經極大地提高了其對於玩家的吸引力,如果遊戲進一步增強了它故事的深度和劇情本身的內涵的話,遊戲帶給觀眾的感官衝擊不亞於一部優秀的電影。

3樓:鄭金條

簡單陳述下兩者的側重向差異:電影的本質是Story+Expression+Aesthetic,而遊戲的本質是Gameplay+Interactivity+Social,兩者對故事滲透力的基準要求是完全不一樣的,電影剝離劇情就是零碎的聲畫拼湊而遊戲剝離劇情仍然可以支撐不完美的表達,同樣遊戲公司很少把講好遊戲Story(當然,能講好故事肯定更理想)當成Mission Statement,而Gameplay+Interactivity+Social則是最核心的透徹理念

4樓:魯浩

關於兩者體驗的「異同」,可以簡單描述為:

「電影情節」帶來的體驗=情感刺激=生活的啟示;

「遊戲劇情」帶來的體驗=情感刺激=玩家「選擇」的依據=生活的啟示;

展開說下:

「同

通過敘述技巧,都能實現「同樣」的情感刺激。

都可以產生啟迪人生的資訊。

這裡的「同樣」指的是相同類別。比如驚悚、溫馨等。

「異

A.「同樣」的情緒體驗,通過「電影情節」要比「遊戲劇情」 更易獲得,更強烈。

原因有兩點:

由於電影只是單向在傳遞資訊,敘述技巧在「電影情節」中的表現更如魚得水。

「遊戲劇情」在刺激情感的能力上遠比不上乙個「遊戲機制」

B.相比「電影情節」,「遊戲劇情」所帶來的體驗具備其他功能性。

原因有兩點:

遊戲裡所有元素的目的都是在強調互動,包括「遊戲劇情」這一元素,它可成為玩家「選擇」的依據;

「遊戲劇情」所帶來的體驗僅僅是裝飾,而不是核心;非解謎類遊戲的「遊戲劇情」對於玩家而言,可有可無,我們在遊戲裡經常可以看到【跳過】或者【skip】的資訊,它不會影響玩家遊戲;

5樓:灰岩透鏡體

區別在於,電影情節自己想看多少遍就看多少遍,不想看可以不看,而遊戲情節你掛回去了就一定要再看一遍。。。有的還不能跳…比如說我玩混沌之戒2打最後那個boss死了多少次,劇情看得我都吐了

6樓:宗智敏

好想 at一下小島秀夫……2333

簡單來說,一樣是說故事,遊戲的精髓是讓你身在故事其中,或觀察或推動;而電影則是讓你跟著導演既定的鏡頭語言,領略另乙個世界。

7樓:

電影貌似沒有這個選擇:

《GTA5》中主角的35種暴力死法

GTA 5 - 100種死法

生化危機6的各種死法

生化危機最慘的5中死法MV

《美國末日》20種離奇死法!

《古墓麗影9》蘿拉的35種殘忍死法

遊俠網《古墓麗影9》1000種死法 3.8....

8樓:洛客人

遊戲劇情和電影情節側重不同

遊戲劇情分兩種:

潛入細無聲型,穿插於遊戲過程中,比如NPC對話,二維操作中的氣泡提示資訊(This War of Mine)

CG過場型,有能否互動之分,一般互動有限(使命召喚系列),也有沒的互動的(DMC過場基本就是CG)

先從遊戲資訊開始吧

遊戲資訊在於

1、幫助玩家了解操作,給予提示

2、提供故事背景/主體(背景可能直接出現於前代故事)

3、加強體驗

遊戲劇情和電影不同的地方關聯於遊戲和電影的不同。遊戲是可操作,互動性強的(相較電影),如果從頭到尾算下來時間上普遍超出電影(售價也是幾倍),消費者期望值不同。如果很久無法操作,那麼遊戲樂趣就有限,如果沒有劇情,可能玩起來會不知所謂,兩者協調起來的關鍵就是劇情。

遊戲劇情不一定要做到出類拔萃,但要融入整體,不破壞操作體驗。

電影情節則需要巧妙安排時間,遊戲諸如COD一次通關花費10+h,很多劇情都在可操作的時候交代了。而電影很緊湊

9樓:Lizi

電影=乙個結局,只用看,不用動手。雖然對結局可能理解不同,但大家都能看到大結局。

遊戲=誰知道多少個結局,有的想打個true end條件嚴苛,看了攻略都能手殘打不出來。強迫症+劇情黨打遊戲簡直苦逼啊,總想收集全劇情(ー`ー)

10樓:紫電青霜

說到遊戲和劇情,我不禁想到了半條命。。。想到了閥門公司。。。想到了死蒂姆平台。。。

想到了雞胖。。。想到了Dota2。。。嗎的不好意思我錢包裡的錢被螢幕吸走了,嗯,劇情,遊戲劇情好看是好看,就是吸錢

11樓:

電影是敘事藝術,遊戲是互動藝術。這是兩者差異的根源。

基於兩者的差異,電影和遊戲追求的目標是不同的。

籠統但極致的來說,電影追求的目標是好看,遊戲追求的目標是好玩。

好看兩個字暗藏了很多資訊,可能是畫面好看,可能是演員好看,可能是故事精彩,可能是配樂好聽……雖然一部好看的電影可以拆成很多個側面去剖析,去學習,但對於週末去電影院看電影的普通觀眾來說,他們首先追求的其實只是消遣。所以一句興高采烈的「好看」,往往就是對這部電影最好的評價了。而一句乏味的「一般般」或者帶點後悔的「不好看」,基本就給這部電影定性了。

同樣,好玩兩個字也可以解讀出很多內容。可能是關卡設計精彩,可能是遊戲世界巨集大而自由,可能是遊戲整體有難度但還不虐……

不好意思,我只是乙個編劇,雖然閒暇時間也玩遊戲,但我對遊戲的策劃製作並不是很熟悉,所以我對遊戲的方方面面可能不如電影和電視劇集這麼熟悉。接下來我要說的,可能也是基於故事本位,基於我所了解的事情,純屬個人看法。

電影只能敘事,而遊戲可以沒有劇情。

在電影中,適當的距離讓觀眾既能有故事主角的代入感,又能時不時的回到上帝視角審視故事中的人物,審視自己。在遊戲中,當你握起手柄的那一剎那,你就已經掌握著所操縱的角色的生死,你就已經進入了遊戲當中的那個世界,你要努力適應世界,你要努力過關,你要高度集中,除非從遊戲中退出,否則你應該是沒有精力去想其他事情的,這種感覺在FPS遊戲中尤其常見,即使在節奏較慢的RPG、SLG之類的遊戲中也是存在的。在第一遍玩某個遊戲的時候,你可能會因為高度集中而錯過很多的細節和支線,這也就是為什麼只有遊戲有完美通關的說法,你應該沒聽說過完美觀影吧?

那些所謂的「XX電影你會錯過的XX個細節」,其實很多時候只是個人看法,或者過度解讀。

電影劇情是濃縮的故事,遊戲劇情是稀釋的故事。

動輒十幾個小時的主線遊戲長度和基本控制在兩個小時左右的電影故事長度,其承載的故事體量其實差不多,但遊戲為了互動要將情節打散、將一些模式化的情節不斷重複或分支化(為了找A去找B,找了B要去問C拿道具……),這樣做增加了記住和敘述遊戲故事的難度,稀釋了遊戲劇情。而電影不存在互動的問題,講完故事、講好故事是電影需要考慮的唯一事情。

電影遵循正常的邏輯,而遊戲正在創造新的邏輯。

電影雖然創造了無數瑰麗的世界、無數奇異的角色、無數精彩的故事,但電影內在的邏輯都必須是意料之外,情理之中的——遇到怪物要害怕,敵人來了要反擊,人死了就死了……但遊戲本身就不是為了敘事而生的,每個遊戲的規則都是可以自定義的——死了可以復活;第一次遇到怪物會害怕,看多了也就習慣了;敵人來了不一定要反擊,即使十萬火急,也要先去旁邊的房間看看有沒有隱藏物品……很多在現實中、在電影中可能會讓人哭笑不得的動作,在遊戲中反而顯得非常合理。正因為遊戲的這種特性,導致遊戲劇情產生的代入感和記憶度不及電影劇情——畢竟遊戲最基本的功能是「玩」,而電影最基本的功能是「看」。

我個人認為,遊戲是個大圈,電影是個小圈,兩者有交集。至少目前看來,遊戲的包容程度要比電影高,我們很難看到遊戲化的電影,但我們肯定玩過或者見過優秀的電影化遊戲(比如最後生還者)。

雖然我覺得遊戲因為本身設計目的的不同,而在敘事上和電影有差異,但因為遊戲業界目前集中著一批腦洞最大、熱情最高、視野開闊的復合妖孽,遊戲中的故事、敘事方式、遊戲中的邏輯都能夠給電影帶來很多啟發。而且隨著玩遊戲的一代人慢慢成長起來,他們對於電影故事中的遊戲元素也會有一種潛在的訴求,所以多玩玩遊戲應該是沒錯的。

12樓:Alan

同:代入感,都是在跟著劇情走

異:參與感。遊戲自己是參與者,就像自己做的飯總覺得好吃一樣;而電影更多是欣賞和思考,感官體驗給你傳遞情感思想和思考等等。

這是乙個從事三年遊戲工作室同時是電影愛好者的傢伙,所能想到的,希望供你參考。

順便多說一句,少玩遊戲最好不玩(主要是說pc端遊戲),想跟進遊戲總體節奏需要大量時間,遊戲工作室很多時候就扮演了催化劑的作用,而你每天能捨得花出八個鍾去跟進嗎?就算你能跟進,那每天八個鐘不就相當上班了嗎?而每天八個鐘可以去做更多事。

所以看看電影真是價效比很高的活動。

13樓:windleavez

遊戲中「對抗」的篇幅遠長於「緣起」和「解決」。

玩家更容易記住角色,而非情節。

玩家更容易記住自己做了什麼,而非故事如何發展。

半數玩家不會通關(了解整個故事)。

其中「對抗」部分過長的問題,電影幾乎不會遇到。就算是只有10個小時的遊戲,緣起和解決可能最多隻佔1小時,這和主流電影的敘事節奏就相去甚遠了。

一些遊戲的解決方法是將「對抗」的主線打散,著力刻畫不同角色:

《荒野大鏢客:救贖》以馬斯頓尋找昔日同夥為緣起,對抗部分圍繞農家女、掘屍人、假藥販子、墨西哥革命者、警長等人展開故事,最終以某某某之死為解決。

《質量效應2》以收集者入侵為緣起,對抗部分圍繞招募隊友、提公升(tiao qing)隊友(pao you)好感(shang chuang)展開故事,最終以薛帕德大破某某某基地為解決。

一些遊戲的解決方法是像連續劇一樣分集,縮短各部分「對抗」的長度:

《行屍走肉:遊戲版》分為五個章節

《最後生還者》分為春夏秋冬

《使命召喚》往復切換各條故事線

如何評價遊戲劇情

lancelot0001 對於遊戲劇情,有幾個很簡單,而且比較通用的評價標準。對於沒有跳過劇情的玩家,他們能否在1天後 3天後 1週後 1月後還記得大致的遊戲劇情?記得的時間越長,代表這個劇情越好。符合以上描述的情況越多,代表這個劇情越好。對於剛剛看完劇情的玩家,他們是否記得角色名字?記得比不記得的...

遊戲劇情可以隨機生成嗎?

淺月淡星 如果的能隨機生成,這個世界就不需要作家 編劇 編輯等文字工作者了,所有的劇情都隨機生成就好了。好遊戲的一大魅力,就是能夠通過互動的方式將乙個完整的故事傳達給玩家,如果劇情變成隨機,遊戲內容將會變成乙個巨大的黑箱,結局也將會變成那該死的,薛丁格的貓,那將變成不可控制的混亂局面。當然,遊戲流程...

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