總體上看,為什麼dota的眩暈或控制技能時間比lol的長?

時間 2021-05-08 14:39:35

1樓:rereko

以下為個人觀點,只針對於dota為什麼眩暈時間長這前半個問題做出回答。

首先,這個問題跟「為什麼攻擊前/後搖長「,」為什麼這遊戲可以反補」有相似之處,粗暴的來說,就是合理的缺陷性設計,操作難度的增加可以增加遊戲可操作性。

那麼隨著遊戲可操作性的增加,肯定存在能「秀」的技能,不僅增(po)加(huai)遊戲體驗,還能避免技能性質重複所帶來的視覺疲勞。

最後說到正題「為什麼控制時間長」,那麼很簡單,既然要秀操作,那麼就要考慮到玩脫所帶來的後果,任你帕克吹風跳刀7進7出,請吃我一羊刀!

(其實我是來搞笑的www)

2樓:殺手番茄

這類問題,有乙個比較好的思考方式教給題主。

為什麼A可以這樣B不可以這樣呢?

首先,如果lol有那樣的設計會怎樣?

這個應該不難想象。大部分人都能想到這一層,差別無非見識深淺罷了。

其次,為什麼會導致這樣的設計不可用?為什麼dota就可用?

這個就需要你想得多一些了。

比如,很多人會說死的太快了。比如,被控制了會有負面體驗。

關注的重點應當是邏輯。比如,因為爆發威脅普遍高位,更長的控制時間一不是必須,二會加重在緊張對局下的心理負擔。更加穩定的控制,指哪暈哪會讓擊殺變成毫無博弈科研

而dota有幾個重要基礎,其一,死亡帶來的後果形成的連鎖效用較小,一部分是遊戲時長容忍度,。二是人頭金錢沒有那麼大的影響力。其二,就算你暈了我,我一來不見得會死、二來我仍然有很多辦法逃脫。

控制技能的使用變成了博弈而非擊殺的乙個環節。

有了這些認識就會導致看問題視角的變化。

第三步,如果真的非要做這樣的事,還要配合性做那些事?比如在lol裡就做個一錘子飛出去暈你兩秒的英雄?反向的問題是為什麼定點暈的英雄越來越少了,比如寶石騎士?

現在的重製邏輯是什麼?如果這個課題擺給你,你會給出什麼方案?

想到這裡。基本上就搞清楚為什麼了。

3樓:旅途

從兩個遊戲的發展過程來看,我覺得主要是LOL的傷害製造能力大於dota導致的。

LOL剛出現的時間點大約是dota的5.x的版本,當時dota受制於war3引擎不能增加技能傷害的緣故,法師普遍後期疲軟,這樣後期5人團戰的實際輸出主要來自1到3個物理dps。

LOL為了解決法系後期體驗問題引入了法傷加成,導致後期,一般有2到4個能實際造成大量傷害的位置。相應的,整體控制時間都必須要縮短。而且,控制更多的交給了輔助和坦克這2個位置。

兩個遊戲各自發展到現在,又各自完善了很多。已經不完全是上面說的情況了,但是,控制時長涉及玩家習慣,各自的體驗也不錯,也就各自都保留下來了。

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