買斷制和氪金哪種模式對遊戲的發展更有好處??

時間 2021-05-08 01:42:43

1樓:DIO

你們見過哪個優秀的玩法機制是氪金遊戲發明的?

想發展就必須要試錯,要允許開創性的想法和失敗而氪金遊戲基本都是需要長期運營的免費遊戲,這種模式下開創性的想法是不被允許的

它永遠只能在已經較為成熟穩定的玩法機制上保守創新

2樓:DOOM SLAYER

當然是氪金模式啊,沒有長久的氪金運營,怎麼有資金去開發新的第九藝術。

法國導演驢嗑背松建立歐羅巴影業就是為了拍商業電影賺錢,然後去補貼藝術電影,讓藝術電影能活下來,遊戲也是一樣的。

買斷制的盈利能力比不過氪金制,風險卻遠大於氪金制,在市場裡,只能作為氪金制的乙個補充而存在,讓不適合氪金的遊戲有存在的可能性。遊戲素質強如毀滅戰士,十個月的銷售金額也就四億五千萬美元,所以乙個公司如果沒有大金主也沒有氪金制的遊戲做兜底,那麼開發這類遊戲,就是遊戲公司拿未來做賭注。

3樓:Barophile

什麼叫「對遊戲的發展有好處」?

如果你是說讓從業者都能吃飽飯同時不加班,那毫無疑問大家一起做重社交重肝重氪頁遊,是最安逸的

如果你說讓遊戲行業有技術上的突破那買斷制更勝一籌,重點是玩家要為更真實的畫面買單

如果你說讓玩家體驗有最大程度的提高,那買斷制和氪金都不行,應該像做直播一樣讓玩家先玩,玩完以後按自己的心情打賞

如果你說讓遊戲行業能滿足多數人的娛樂需求,良性發展,那買斷制也要有,氪金遊戲也要有,大家各取所需,誰也不比誰高貴

4樓:rsdssb

各有優劣,並且這兩個模式在一定程度上會互相轉換

然後這只是收費模式,遊戲的發展主要主體是開發商能力和玩家的商品需求

例如氪金是收入高,但是無節制的平台費用,如果你依賴平台那麼平台一直掌握收成比例,氪金遊戲也很難發展,同理買斷暴力提公升硬體要求動輒上萬的裝置,也很難對遊戲進行鋪開普及收回成本

5樓:NeroHYU

買斷制對玩家體驗明顯會優於氪金體系,不過對於遊戲公司來說,氪金這種盈利模式更為穩定。

不過問題和這些基本都沒有關係,作為遊戲本身而言哪種更有好處需要看遊戲公司自身,和消費制度無關。

6樓:malgerb

如果是為了賣遊戲,那麼買斷制無疑是更快回本的方法。

如果是為了賣衣服,那麼氪金是可以長期割韭菜的方法。

當然還可以像某 ,買斷加氪金。

7樓:齊枚

買斷制和氪金哪個好,其實我個人認為由玩家群體來決定。

遊戲本身就是給玩家帶來歡樂的,遊戲的發展自然是由玩家決定,玩家喜歡哪種,整個遊戲市場就更加傾向於去做哪種,遊戲的發展也就偏向這個方向,而單這兩種沒啥優劣之分。

8樓:開大賣笑

買斷制對於遊戲公司是風險也是壓力。氪金相比之下,後續收入穩定,同時玩家接受度高,上來就掏錢,和有感情了再掏錢,難度是不一樣的

「主機婆羅門」,「遊戲鄙視鏈」,「買斷氪金遊戲矛盾」是我國玩家的特色嗎?

Sakuya 大環境就這樣,人們喜歡攀比 小時候比成績,比爹媽 長大了比物件,比工作 結婚了比小孩,比財產 老了比身體 玩主機的瞧不起玩手機的,同樣手機遊戲玩原神的也瞧不起其他手遊聽流行樂的瞧不起聽土嗨DJ的,都是流行樂聽周結巴的人也覺得比聽網路歌手的品味高上一等 平安 有個特別流行的詞叫 內卷 也...

你對遊戲氪金是什麼態度?

對於遊戲氪金的話我覺得正常看待就好,如果自己對遊戲比較感興趣的話,可以根據自己的經濟承受能力適當氪金,既能豐富自己遊戲體驗也算是支援自己喜歡的遊戲了。我玩遊戲王決鬥鏈結國服就是這樣,平時買買新卡墊和預組,其他時候基本不氪金,遊戲本身的福利就很好,買些裝飾性的道具打牌的時候還是挺舒服的,正常看待氪金就...

大家對遊戲氪金有什麼想法

遊戲氪金實際上就是娛樂消費的一種。人們在經濟充足的情況下就會不再僅僅侷限於衣食住行,就會追求精神層面的消費 高中政治似乎有講過 所以題主不必自責或內疚,既然是自己支配生活費,只要不是違法犯罪怎麼花都可以。實在心裡難受記得下次堅決不氪就好。實際上,看電影聽歌之類的,有些也要花錢,本質與遊戲氪金並無區別...