不同平台的玩家使用者各自有什麼特點

時間 2021-05-29 23:23:12

1樓:思凡生

這個問題沒有具體的對比性

PC和移動是相對的兩個方向

而遊戲簡單看又應該分為網遊和單機兩個方向

在目前主流的觀點上又應該分為氪金的吸金工具和具有遊戲本質遊戲性的遊戲兩個方向

所以按照問題所出產品的需求付費能力及付費意願等維度上來來講,是沒有答案的。

如果我們了解過乙個簡略的遊戲史發展,就會梳理出乙個清晰的脈絡。(這點每人認知不同,有一定差異,只做概念理解,不做細聊,所以不必多爭。)

主機(雛形小霸王學習機)、PC(單機、網遊)、掌機(gameboy)→頁遊→手遊

這是乙個漫長的歷經一到三代人的青春時光,所以你要問所謂的需求能力意願確實不是乙個知乎答案的篇幅能完全解析出來的。

時代變化使用者代差遊戲行業在中國很難像金融法律行業可以有乙個傳承積累,直至現在都未受到「主流價值觀」的認可。

但是我們簡單的去理解,中國自征途的免費遊戲模式發展現在,借助遊戲的強娛樂屬性和娛樂價效比,已經在吸金工具的路上發展到現在的巨大的畸形的模樣。

但是遊戲的本質是提供給玩家或說是使用者乙個現實生活中不能體驗到的生活模式或者世界,從來帶來思考或探索新鮮上的樂趣。

所以回頭來看,作為玩家,你願意作為韭菜成為吸金工具的營養疲敝不堪,還是願意讓遊戲帶給你快樂和輕鬆?

所以再談遊戲產品的需求,付費能力,付費意願的,在我個人認為,跟篤信成功學的人沒什麼兩樣,因為無知,所以盲信,總想找到一套可以重複複製的模型或者模式。

但是這是遊戲,是想象力、夢想、腦洞的天堂。不是冰冷冷的資料模型,可以有套路可循,那不是最重要的。

一代人幹一代人的事兒,老去的就讓他老去,淘汰的就讓他淘汰。

與其自己掙扎迷茫,不如多找找符合時代的人做正確的事情,玩家會給你買單的,趁著還有資本的優勢。

2樓:佐佐木小豆芽

不管什麼平台,我都願意為買斷制的遊戲付費,只要遊戲質量過得去,再貴我都樂意。

同樣,不管什麼平台,我都不願意為道具收費的那種氪金遊戲付費,那些遊戲不是給人玩的,那是智商檢測器

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