你希望 《DOTA2》 聖劍的屬性應該是什麼樣的?

時間 2022-01-03 05:09:49

1樓:

聖劍變為可公升級裝備,有兩條公升級線路

【聖劍·光明】lv1:隨機增加100∽300攻擊力,增加死亡後不可掉落屬性

lv2:全屬性和移速提公升50%

lv3:增加主動技能大光明術,群體10s魔免,範圍1000碼【聖劍·暗黑】lv1(破壞者):擊殺敵人後30%概率永久損壞裝備欄lv2(破壁者):

擊殺敵人後30%概率永久屬性降低lv3(破法者):擊殺敵人後30%概率永久技能鎖閉

2樓:一朵牽牛花

既然都是聖劍了,那麼打惡魔應該有buff才對。攻擊什麼夜魔,doom,睡魔,艾瑞達之類的,額外增加1000神聖傷害,不過分吧。

3樓:warglaive

我覺得聖劍的設計就應該是給劣勢方絕地翻盤的機會,但是機會又不能完全影響遊戲平衡,直接劣勢變優勢,我認為優勢隊不能簡單適配聖劍,不然優勢只會更大,局勢一邊倒,所有加屬性,加能力的而沒有懲罰的特性不符合初衷,然後聖劍應該要給予劣勢方團隊加強,而不是個人提公升,只有劣勢方團隊合作贏得比賽才更有絕地翻盤的快感,如果乙個人打爆對面我始終覺得少了點感覺

如果是我設計,我會改成聖劍變成一種遠古劍聖賦予的一種有時限的buff,類似光環類道具,範圍內團隊得到一定加強,而且要體現出團隊配合的,比如說團隊回血技能增強,團隊增益buff增強,團隊移速攻速增強,然後持有人還是增加攻擊力,但是持有聖劍的人的屬性點每秒丟失(大概可以堅持2分鐘屬性降到一半),而且持有時間限定在2分鐘內(買上聖劍即開展最終決戰),必須在這段時間完成翻盤。

4樓:火車上的中立者

事實上聖劍這個玩應

很少用來打逆風亡命一波

這個東西更多用於終結膀胱局用,或者大順風劍盾BKB一波流而且一般這種局,聖劍掉了也能很快補一把

畢竟真要是大逆風了 6000塊錢的玩應也不是逆風局隨隨便便能出得起的。

若要真把聖劍定位在絕命一波這個功能上,或許可以這麼改聖劍聖者遺物(3800)+卷軸(600)

攻擊力+200

攜帶聖劍時,你無法獲得不可靠金錢

近戰攻擊時對目標身後的半圓形半徑500碼區域內造成40%的濺射傷害。

遠端攻擊目標時,對目標周圍350碼的敵人造成40%的濺射傷害。

死亡後掉落,死亡時間增加100%,且無法買活。(不朽之守護響應之後依舊會掉落,但是不會有死亡時間懲罰)

5樓:製杖客

看版本,如果肉比太肉,血多可以再加點百分比物理傷害,甲高可以加物理穿透,閃避高可以加克敵機先,但是本質就是高攻擊力零防禦就完事了

6樓:紋炎

我覺得只有物理DPS有不公平,應該法師也來乙個,叫神杖重名了,叫聖杖不順口,就叫智杖吧,很突出

肉就算了,炮灰死不掉辱沒炮灰之名

7樓:Bond

生鏽的鐵劍:2000塊

+10攻擊力

被動:覺醒

持有者在受到敵方英雄攻擊且生命值低於100時觸發,覺醒後生鏽的鐵劍成為聖劍,擁有+500攻擊力。

英雄死亡後掉落。

由傳神秘商人在一次旅行中意外獲得,劍上沾著商人朋友的血漬。僅能供買一次。

這樣設計的理由:

1,我不希望聖劍這樣的道具是可以工業化量產的,所以不可以由其他可以多次購買的道具合成。

2,只有最強的人才配擁有聖劍,所以死亡掉落一定要存在。

3,超強的收益伴隨超強的風險,如果沒有絕境反殺的自信就不配擁有聖劍。

肯定有人會說戴澤無敵了。

我不管,這是聖劍應該有的屬性,不服就改戴澤。

8樓:

取消攻擊力加成,改為每次攻擊附加300點純粹傷害,可疊加主動功能,類似輝耀那樣可開啟關閉

開啟,死亡後消失,英雄復活時長翻倍

關閉,死亡後掉落

看了其他回答,給了靈感

被動技能1:聖光,半徑2000碼範圍擁有高空視野,真實視野,不論敵方友方

(月騎藍杖大招半徑2500)(半徑2000,基本上等於斧王島防禦塔看到河道對面台階但是看不到台階上面的程度)

被動技能2,正義,小地圖顯示自身位置

被動技能3,克敵先機,普攻不會落空

300攻擊力加成

懲罰:死亡後掉落

9樓:世皆心生

主動:加300攻擊力,一分鐘內必須擊殺敵方英雄否則使自己死亡。注意:一旦技能開啟,無法主動關閉,擊殺英雄後才可關閉。

被動:600碼範圍內敵方英雄的運氣變差了(概率技能、暴擊的概率減半)

10樓:

攻擊加的少了, 懲罰可挽回,佔格仔太蠢了,價錢太便宜了花費12000金,沒有任何前置裝備

增加500攻擊,作為buff存在

獲得聖劍的英雄永遠存在與地圖上,無法開霧,無法隱身死亡後buff消失。buff效果唯一

11樓:千代萬碧

實際上聖劍是美杜莎的第六件或者第五件固定出裝,出不用有太多心理負擔。

但也有像幽鬼,Phantom長矛手根本不適合這種裝備的英雄。

和斯溫這種持有風險過大的,考慮重新整理收益可能都會更好。

但要怎麼平衡呢,首先法系聖劍是不可能存在的。甩技能的意味著安全的輸出環境,宙斯重新整理大五個全死就沒有聖劍的不穩定特性了。

那怎麼讓幻象系也能使用呢,加敏捷肯定不合適高敏捷意味著更高的護甲。我得想法是聖劍額外增加乙個影響自身幻象的光環,根據幻想繼承攻擊力,比如近戰Phantom斧繼承33%攻擊力,這個比例的三分之一讓幻象額外繼承聖劍的攻擊力。350*0.

33*0.33=38.115點攻擊力直接加到分身斧生成的幻想上。

但幻象多得還是收益過高了,當持有聖劍者周圍存在被光環影響的幻象時,直接新增乙個醒目的標識標記英雄本體。

或者改成只增幅三個幻象也行。

我覺得聖劍就不需要其他別的東西了,我自己平常打的話,面對猴子就會直接考慮聖劍,掉了被他拿了甚至是負提公升,然後自己默默再買一把血賺。

還有是大優情況下的不好上高的pa打火槍,我聖劍就是送你的,覺得有聖劍總能出來打了,再把人一殺上高。

目前版本聖劍不要總覺得是絕地翻盤的裝備,我自己算是經常會出聖劍的人。但有一把被破了兩路剛剛把局勢打回來,穩著打一定我們贏了,猶豫了要不要出聖劍。結果煉金不打正面了去偷家,我們被留沒辦法回家對拆不過輸了。

本來就有火力不足恐懼症的我,從此就堅定了自己的聖劍信仰,該出一定出。把優勢一口氣轉換為勝勢,聖劍掉了可以重新買,幾刀被你推掉的塔可長不回來了。

12樓:羅某人

攻擊力400,無視閃避,主動:對自己施加一次強驅散死亡掉落,對方撿到對己方世界樹造成30%最大生命值傷害大概意思就這樣吧

或者死亡掉落變成兩把

13樓:沉默亦然是金

啊哈哈考慮不周考慮不周,加乙個購買前提吧:30分鐘後可以購買。

增加的內容我用{}標出來好了

我覺得吧,聖劍應該是代表那種背水一戰的環境、破釜沉舟的勇氣,和雖千萬人吾往矣的氣勢。

優勢局並不會有人願意掏出聖劍,因為不僅難以滾雪球,價效比也低。

只有絕境狀態下才會選擇掏出聖劍,並且將絕大多數戰力寄託於聖劍之下,方可實現絕境反擊。

攻擊附帶300點可享受暴擊加成的純粹傷害

15%造成2倍暴擊

克敵機先:{至少乙個空的物品欄時}攻擊不會被閃避

破釜沉舟:每有乙個空的物品欄(不算備用、不算中立),聖劍提供的暴擊概率增加10%,暴擊倍率增加0.2,全屬性增加12

神聖天神下凡:具有3個空的物品欄,且備用物品欄全空時,可以主動使用聖劍,獲得10秒技能免疫效果,並在期間附帶1次林肯+蓮花效果。

購買價:10000,單品無配件,{30分鐘後可購買}

不可丟棄,不可賣出,不可掉落

買活時摧毀聖劍

14樓:Sans

+350攻擊

克敵先機

攻速加80

視野減100

狀態抗性-10%

承受傷害增加30%

多把聖劍承受傷害不額外增加

死亡後掉落

不可買活

不可摧毀

死亡後預設聖劍飛往殺了你的角色裝備欄中自動替換第一格裝備每一次聖劍易主

多加35點攻擊10點攻速

減3%的狀態抗性

承受傷害加3%

15樓:輸出如尿崩

聖劍就是聖劍,沒必要出那些亂七八糟的就是純粹的攻擊。只是攻擊加低了。現在保護道路多太多了,聖劍很多時候根本就A不了幾下,失去了搏命的效果。

直接把攻擊提到400或者500,從前那種感覺肯定又回來了。

16樓:

聖劍這個東西,在大家印象中就應該是絕境翻盤神器,所以它不能太弱,本來經濟就落後了出了還弱,那麼沒人會出;但是也不能太強,太強的話就會變成優勢方直接帶一把上高無敵。

結合到中後期,優勢方的肉核(大哥或肉類二三號位)一般不是甲高就是有閃避,所以我希望聖劍能改成這樣:

1、dota1時代的克敵機先。不是後來改版的75%無視閃避且增加傷害,而是100%無視閃避。

2、概率暴擊+無視護甲。有較低的暴擊機率,但暴擊倍數高且觸發暴擊時本次攻擊無視護甲(效果如小黑技能),這樣能保證作為乙個純輸出裝備提供絕地翻盤的機會,但因為暴擊概率低導致輸出不太穩定,優勢方物理核出價效比很低。

3、增加的攻擊力降低。目前攻擊力增加是350,有以上兩點增強的情況下攻擊力要降低,大概150-200左右的樣子。

4、死亡掉落,這個沒啥好說的。

具體的平衡性可以從暴擊概率和暴擊倍數上去做調整,在給逆風一方提供翻盤機會的同時,總不能讓前期優勢一方因為對面一把聖劍就很容易被翻盤,這樣對前期打得好的這邊也不公平。

17樓:溫和也小麵

其實我覺著克敵擊先挺好的,打大哥還會尋思著要不要直接出聖劍了,拼一拼,還蠻考驗玩家的判斷和魄力的。

那樣的話mkb本身可能有點雞肋吧。可能之前版本,在設計師眼裡最直觀的感受吧。

這次看比賽的時候突發奇想,覺著聖劍可以變成A或者魔晶那樣每個人額外的單獨格仔,總覺著以前很多局的大後期堆聖劍有點雞肋的味道。

18樓:咔噠的水果

無視一種防禦buff即可,任何一種都行,比如無視塔防、無視綠杖、無視閃避

聖劍的意義就是翻盤,優勢局現在已經很難看到聖劍了,SV開大、TB變身、水牛水仙,甚至乙個雙倍符,到後期都能打出聖劍的攻擊力。再加上聖劍取消了克敵機先,導致在第一輪控制的秒人方面沒有本質的提公升,該打不過的團還是打不過,而且打輸了就是12000的經濟差,對翻盤基本沒有幫助了。

所以聖劍要想有用,必須要有能扭轉戰局的能力,讓劣勢變成均勢,代價是沒有容錯率。

19樓:薔薇花語

我就是感覺從dota1開始聖劍設計的造型就不愛看,現在都流行晶瑩剔透的東西,聖劍要是看著又玲瓏又耀眼的,不僅屬性加成悅目,也為弱勢隊伍增加自信。。聖劍的屬性跟最初小黑的大招技能差不多,不能加的太狂了,還是要注重保證平衡性。我感覺dota2遊戲整體越修改越脫離dota1原本引人入勝的主要內容,越來越不好看,不夠看,導致很多dota圈的觀眾日漸唏噓,加之這幾年疫情等其他方面的影響早已不堪重負了,其中意義豈是一把聖劍可以承載的。

我倒是想過把羊刀的樣子做成冰蛙的造型,冰藍色給人沉穩神秘的魅力,造型又透出晶瑩剔透的美感,我想作者是不會同意的吧,要是換做我我也不願意把自己的形象植入遊戲畫風中。說實話我到現在也不喜歡dota2的整體畫風,跟dota1的藝術水平全然不在同一層面,更像是高質量網遊,而我卻感覺《冰封王座Ⅲ》更像是保留了一款畫面精美單機遊戲的完美形態。

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