1樓:孟茹
製作成本啊,主要是人員費用和外包費用兩塊
30個人,工資成本加均攤成本,平均乙個月4-5萬塊(沒錯,大公司均攤下來就是這麼高!)
這樣成本就960萬了
音效找日本一線的,大概100萬
美術成本,專案不同會不同,大概100萬
一共嘛,1160萬
2樓:
看你老闆開公司是想幹嘛
想做遊戲,裡面的大概1/5是用來做研發的,後面的4/5是用來運營推廣買量上的
如果不想做遊戲,大概1/10用於開公司,維護人力成本,剩下的9/10用各種方式洗到自己的戶頭
3樓:許嬌嬌
大家的回答都差不多
也就是前期調研費
中期工資
渠道運營,ip的費用看著辦吧……
現在ip都貴
刷榜買榜也不便宜
什麼都不想,只想省錢的老闆
估計吃棗藥丸
什麼都不想,只想燒錢做夢想的老闆
市場會分分鐘教他們做人
4樓:
這個事吧,遊戲本身做出來雖然不易,但不是什麼特別不可完成。
我這麼說,是因為,實際沒啥一定的。這關鍵是看你的遊戲實現的難易,如果遊戲比較大,比較難實現,投入會多點。反之就會少點。
但無論如何,絕不是你做出來就天然躺著玩家就大批湧來的。因此推廣是非常花心思和花氣力的。這方面的投入勢不可小。
所謂燒錢云云,就是這個意思。
5樓:試快
和其他同志說的一樣,看公司大小、看專案大小,手遊有大型有小型,沒法估算。
小團隊基本開發完成後就不用做推廣,費用全是開發製作;
大公司有大製作大營銷大推廣,費用有可能都差不多,一般來說大公司的營銷推廣費用佔大頭。
6樓:GuoC
樓上說的很對啊。看野心嘍
想賺錢,當然是搞點什麼彈完攬月,油膩的師姐之類的,花大量錢請古惑仔之類的balabal
忘了是哪個問題看的,說國內「玩家們」其實有相當一部分屬於比較「低階」趣味的那種
他們有錢,有時間,很空虛很無聊
那種能「爽」的就戳中了他們的消費點
每天氪金上去虐其他玩家
畢竟,免費玩家是給付費玩家們的福利
針對不同的目標群體,所做出的遊戲,當然在研發成本比例上,還有後期推廣之類的方面不同
如果團隊野心是做乙個能讓玩家們自來水的,傳世作品,傳世IP
那可能就需要在遊戲性上花費大量的功夫了,自然而然,推廣費比例就很低
說說一些例子吧,都是我猜測的內容,都是我猜測的內容,都是我猜測的內容
比如,刺客信條系列,COD系列,甚至是相對難度低的極品飛車系列
夠知名吧
每一作的核心玩法變了嗎?幾乎沒有
那這塊的投入是不是相當於省了?程式設計師們跟著上一代的思路做就是了
但是,美術的投入比例會很大!
包括使用新引擎,甚至開發引擎,畫質比上一代要有明顯進步啊
根據最新出的硬體,去提公升畫面啊之類的
而且,每一代雖然核心玩法一樣,但故事背景完全不同
導致了,主角,配角,NPC,路人甲,建築,環境等等都需要重新設計
我感覺這塊才是最花時間的。
哦,極品飛車可能除外,這也是我說極品飛車開發下一代相對難度低的原因
unity3D引擎,換UE4引擎,畫質就會有一大截的提公升
甚至,連車都不用太設計的更精細。相鄰的兩代極品飛車,我猜測甚至相同款的車,直接拿上一代製作的模型用就行。比如上一代原始檔製作的車模型,低模有高中低三種面數點數的模型,貼圖有最大4096的,最小1024的貼圖原始檔。
直接拿來用就是了。
除了場景需要大量更換之外,其他的,也就那樣的難度了。
完事做個高質量宣傳CG,微博啊之類的官網向廣大人民群眾說,啊,老子的遊戲出下一代了,準備買吧。這對知名公司來說就夠了,推廣費用反而不是很大的樣子。
當然,上面都只是猜測啊,我只是個遊戲模型師
從美術角度分析的。
回到題目裡,手遊成本比例花在開發上的。
如果是抄襲,自己招倆原畫,根據抄襲目標的截圖,自己畫線稿設計類似的玩意
一天兩個,畫完給模型,模型製作,完事需要的話給動畫繫結,再完事就到程式部門了
最後,UI再跟進一下,乙個遊戲就出來了。
頂多多花費點時間金錢,去風格化,讓抄的不那麼明顯就是了
能剩不少錢花的推廣上去
只能說,無底洞
創意是無限的,一大幫人今天想兩個內容,想加進去,明天想刪倆功能,balabal的
永遠做不完美
所以啊,題主問的問題不夠充分呢
7樓:老肥牛
這個很難講啊。小團隊可以說幾乎是百分之百了。反正也沒錢做推廣,不如把產品弄弄好。
而大公司顯然是營銷費用佔大頭。只要專案不爛,回本還是可以保證的。就是賺多賺少了唄。
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