隨著 3A 遊戲製作成本的繼續提高,以後主機遊戲會走上卡牌氪金的不歸路嗎?

時間 2021-06-04 18:12:29

1樓:百科不大全

先說結論:主機遊戲會有內購,但不會走上卡牌氪金。

首先3a遊戲的開發成本不是持續增加的,從ps3中後期到現在,基本就是5000w刀。3a只代表了「當前技術下的頂尖水準」,當遊戲行業趨於成熟後這個成本相對於物價是比較穩定的。甚至隨著技術的提公升,這個成本還可能有所下降。

也就是說,3a不會因為養活不了自己而不得不走上氪金。

但為了增加利潤而加入內購,這是會的。但這個內購和卡牌氪金不會一樣。

卡牌的本質是啥?

單局過程不重要、可跳過,pve只是為了pvp鋪墊的。

你花了2000買了個主機,哪怕是免費下了個遊戲,你會把最酷炫的核心單局跳過,然後只是為了看自己在排行榜的位置高了幾名?

那何必在主機上玩?浪費主機的效能,浪費坐在沙發上看著電視的體驗。

手遊的商業模式是由手機本身的特性決定的,主機亦然。

就好像麥當勞再怎麼變換選單,核心都是「快」餐,不可能半小時才上完菜。

3a本身的定義就決定了他們的商業模式更注重「體驗過程」(要不然搞個幾百人做幾年圖個啥),再怎麼也不會玩卡牌氪金那一套。

2樓:小學

完全不會

首先應該考慮玩3A遊戲,特別是當季度新出的3A遊戲(因為舊的可能已經被破解了)玩家都是核心玩家,玩的就是遊戲本身。(相比之下很多手遊輕度玩家玩的是數值、社交和排行榜)

氪金付費機制是和數值系統掛鉤的,你讓核心玩家從玩遊戲轉向玩數值系統是不可能的。有傳統遊戲公司這麼幹的話,玩家會用腳投票的。

那如何填補日漸膨脹的成本?3A公司有更簡單的做法:提高遊戲售價(尼爾:我還能坐地起價呢,嚶嚶嚶)

3樓:

還是那幾句馬後炮。

當年任天堂fe覺醒推出dlc之前相當糾結的商業決斷。

到現在任天堂氪金手遊....

這個就是玩家用腳投票出來的結果。

任天堂有擴大遊戲人口的能力還能撐一下原來的簡單單件商品的商業模式。但是其他第三方抗不牢了。那只能往所謂的核心玩家手裡多榨一些錢出來了麼....

4樓:

已經走上這路了,美國頂級IP,旗艦級3A大作,Halo5,開包停不下來,不過正常遊戲送的也不少,我還是有限的氪了金,還是美金

5樓:

不全會。

首先,3A大作的製作成本只會越來越低。

氪金制也有風險,企業自己會有乙個評估,一些企業不會選擇氪金制。

選擇氪金制的企業不一定會獲得更高回報。

選擇氪金制的企業未必會永遠堅持氪金制。

6樓:夜襲豬肉店

這個趨勢是顯而易見的呀,微軟不就正在做這種事兒嗎,三家裡面可以說是帶頭的了,微軟正在把自家Xbox轉換為平台服務,旗下遊戲長期賣內容賣服務,各種氪金開箱抽卡

7樓:蔣馨

做為快30年的主機玩家了,覺得不太可能,先等我們這代80-90出生的玩家死絕了,加上3大廠商集體找死。要知道雅達利的事件給所有的業者和玩家的警告就是注重遊戲品質,所以才有任天堂建立的新帝國,以及後來的sony王朝和現在的主機大戰,要知道這代sony怎麼在大戰中領先的,就是靠的獨佔和二手政策。任天堂為什麼到現在還活得好好的,也是因為創意和遊戲質量。

這都有乙個前提就是遊戲水準過硬,看看這次任天堂新主機SWITCH和塞爾達相關的新聞。你會發現以世界級的目光來看,是存在乙個主機買不到,大家只買了塞爾達在家舔,最後統計資料發現,卡帶比主機多出貨1W這樣的現像,會出現因為乙個遊戲和對這個廠商的信心,大家就會花2400多去買一台主機的現像。這在手遊界我覺得不太可以想像吧。

現在主機PC遊戲平台這邊和手遊比使用者人數其實是勢微的,乙個是大眾輕娛樂,乙個是小眾粉絲向了,如果在主機平台上出這種手遊級的東西,那麼玩家為什麼要買臺主機呢。兩者的操作方式也不一樣,乙個是低操作難度,慢反饋的,乙個是高操作強度的。

難度更是天差地別,乙個是錢代表水平,乙個是時間+天分。打個比喻吧,去年的馬里奧run,那跑酷,就是把主機遊戲級的難度帶到了手機平台,全收集難死了。

下面來說說內購,DLC現在己經很不好了,但還在可控的範圍內,最騙錢的也就是DOA5LR的賣衣服了吧,但這對遊戲的體驗沒有一點影響。100多賣附加劇情的,也是有要求不能把半成品拿出來賣,DLC的劇情要在一開始就規劃好的。類似外傳或是附加關卡。

由其是使用付費的道具在多人遊戲時影響平衡性,這在主機這邊不存在。

8樓:Chi An

以後3a大作和氪金網遊之間的界限將會越發模糊,這並非劣幣驅逐良幣,而是玩家驅動的改良。也就是說我們正在逐步接受甚至是驅動類似的設計。

舉個例子,輻射4。如果我將輻射4裡邊每個聚落都做成乙個個小的solo副本,每個副本放個boss,每個boss都有機率掉落橙武碎片,這就已經是乙個初具雛形的氪金網遊框架了。再加上乙個疲勞值系統,規定你每天只能刷十個聚落,想多刷就得買疲勞藥,或者你可以直接花更多錢買掃蕩券,略過刷本過程直接獲得掉落。

那就可以說是乙個非常成熟的氪金網遊了。而輻射4的核心玩法根本沒有變。加這點東西只需要乙個策劃乙個ui兩個程式乙個美術,給十天時間就做出來了。

9樓:流洛

不會的。卡牌氪金的本質是花錢買數值。這和主機遊戲是相衝突的。

想象下你玩黑魂4套出一把火麒麟突突突,那畫面是多違和。

主機遊戲坑錢的方式現在更多是各種臭不要臉的dlc和一些不影響遊戲平衡的其他內容

10樓:高地

戰地1忍不了差兩塊碎片拿馬刀,16.99刀十個木箱,按一下確認付款沒反應,退出去重新按按按,還是error,十分鐘後收到四封郵件。。。 EA你個賤人

11樓:五犬

卡牌氪金會成為主機遊戲坑錢的乙個方向,但肯定不是全部。從現階段主機遊戲成本提高的發展趨勢來看,尋求更多的吸金方式是必然的。

也就是說,我們玩家玩主機遊戲的開銷「價效比會越來越差」,這跟低成本的卡牌氪金有異曲同工之處。

包括但不限於:

1.DLC商法。

2.分章節發售。

3.眾籌。

4.遊戲內購。

5.以更新補丁代替新作。

6.新作其實是舊作的補丁版。

在主機遊戲這方面,將會越來越多地「預支你的花費」。DLC商法會越演越烈,並且年度版,假新作,炒冷飯會越來越多,這是肯定的。

同時遊戲公司還會因此「整合玩家」。以前遊戲百花齊放,你可以選擇你喜歡的遊戲型別購買。現在遊戲大作相對固定,每年就是槍車球。

而核心玩家不可能不玩遊戲,那麼不喜歡FPS的也會被迫購買。對於廠商來說獲得利益相同,對於玩家來說其實獲得樂趣減少了。

可能不會是卡牌的形式,但對於相同的遊戲樂趣來說玩家要投入更多的錢,這算不算氪金呢?

12樓:

等我過去一年攢的Halo5一級戰區卡包消耗的差不多的時候,估計我也要開始氪了。

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