非遺如何做文創產品,旅遊紀念品等?

時間 2021-05-30 13:06:16

1樓:黃榮華

你這個話題太大。

非遺太多,要做文創等幾種某乙個非遺技藝,甚至聚集在某乙個非遺技藝的某乙個點。這叫以小博大。

我是做色彩的,也是非遺傳承人,我最近選擇的乙個IP是《紅樓夢》色彩,在梳理紅樓夢色彩後加以整理出60個紅樓夢裡的色彩,然後選乙個當代人能實用的產品來做,畢竟實用為美。

我做了紅樓夢色彩絲巾系列,羅帕系列,手串系列,反響還不錯。

2樓:

「簡單來說文化就是地區人類的生活要素形態的統稱:即衣、冠、文、物、食、住、行等。」

所以,這個文化二字看似逼格滿滿,實際上還是要落回到日常生活事上,被人民大眾需要,進而喜愛,最後大範圍傳播,才能是文化。

其實,非遺之所以成為非遺,是因為他們曾經被廣泛喜愛、流傳過。但是現在為什麼就「遺」了呢?其實原因也很簡單,就是現代生活中不那麼需要了,所以被「遺」了

舉個例子。泰山皮影戲,2007列入國家級非物質文化遺產,2023年被收進了世界級非物質文化遺產。相信對於80後來說,都是兒時非常喜歡的娛樂節目。

但是對於非常容易就能看到電視的90後來說,這種娛樂方式就沒那麼不可或缺了。雖然相差年紀不多,但是明顯能感覺到,這兩撥人對皮影戲的認識,是截然不同的。

那麼,原因分析完了。對症下藥,才是解決問題的正道。既然,與現代生活脫節,是造成「遺」的重要原因。那反推之,讓其重新與現代生活產生關聯,問題似乎就解決了。

當然,說起來容易……不過也不乏一些有參考價值的思路。

比如,與年輕人喜歡的影視、動漫、遊戲等現代文化產業相結合。

注意,我說的是文化產業產業背後的一整套體系支援,更有可能為「遺產」帶來真正的傳播和驅動

還是泰山皮影的例子,與遊戲產品聯動,製作成遊戲裡的人物。平時通過滑鼠鍵盤操作的遊戲人物,此時可以自己動手擺弄,還是頗受大眾喜歡。

(這個還原度可還行)

這種二次元通往三次元的,以代入感取得人們喜愛的成功範例有很多,比如手辦、芭比娃娃……

所以這並不是摸著石頭過河,其實是前人走出來的踏實路。當然,也需要好的IP去承載和體現

總之,把非遺放在博物館裡只是第一步,甚至有點束之高閣。從神殿回歸凡間,從博物館走到漫展,從展窗走向臥室,私以為才是真正意義上的「繼承」。

3樓:曹東家

首先,得理解原有非遺的核心價值或者說核心魅力所在;其次,應該把非遺的魅力與自己喜歡的或者當下流行的產品做結合;第三,難在第一的挖掘,難在第二的結合,不要做簡單的疊加。

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