3ds鏡子材質漫反射為什麼要調成黑色?

時間 2021-06-25 12:08:36

1樓:小土豆要挨打

我們之所以能看到物體有各種顏色,不是因為物體發射出了五顏六色的光,而是物體吸收了一部分照在它表面的光,漫反射出剩餘頻譜的光,後者就是我們看到的顏色。

然而,有乙個例外,那就是金屬(導體)。

金屬也會吸收光線,但是吸收之後會導致電子躍遷而產生輻射,也就是發光。從某種程度上來說,金屬才有它自己的顏色,而絕緣體是沒有顏色的,它們僅靠吸收頻譜來顯得自己有顏色。

所以,在3D程式中,特別是基於物理理論(PBR rendering)的光照渲染模型中,絕緣體的反射率基本接近黑色(絕緣體吸收光後也有少量電子躍遷效應),而金屬材質的物體的反射率才是它自己的顏色。為了方便程式處理,我們將絕緣體的「顏色」和金屬的反射率統一成乙個引數:反照率(albedo),通過另乙個引數導電率來對反照率做插值計算,這樣就能在一次渲染中繪製金屬和絕緣體同時存在的場景,生成最終看上去比較接近現實的光照效果。

2樓:Leo公升

是用的Vray材質嗎?不對啊,漫反射是控制物體材質反射的,如果要做鏡子的話應該調節成白色才對的,折射是黑色的。折射一般是用來做透明的,比如透明玻璃材質。祝好運!

3樓:劉躍東

其實就是模擬現實世界,我們知道鏡子的反射其實就是非常光滑,折射率非常高的金屬反射。當光線射到金屬表面,金屬表層的自由電子瞬間和光線發生作用吸收阻止光線進一步向金屬內部穿透。金屬表層的光線一部分和電子作用轉化為熱量,剩下的幾乎全部被反射。

所以金屬要比其他材質反射程度高的多。而偏漫射,次表面散射材質,甚至接近透明的材質,光線到達表面後,一部分直接被表面反射,一部分繼續向內部射去,內部的光線幾經周折會也會被反射出去,此時反射出來的光線就是自然界的漫射現象。綜上所述,金屬漫射程度微乎其微,所以軟體裡漫射顏色給黑色,或者接近黑色。

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