對於手機遊戲而言,今年的市場將更傾向於哪個型別的產品?

時間 2021-06-03 13:35:37

1樓:周健睿-青鳥

我們可見的傾向其實不多,並且在遊戲型別上並不明顯。

由於遊戲型別已經窮盡,出現的新型別都是複合型的。

如刀塔傳奇是卡牌+動作(放技能)

COC是TD+SLG

全民突擊是FPS+動作(閃避)

去年說「ARPG元年」的陳墨確實帶動了一大批ARPG遊戲,但實際上ARPG還遠沒有改動到手機適合的程度,表現好的都是端遊IP在取存款,只有亂鬥西遊一枝獨秀。

所以今年不是什麼元年,卻可以看出以下幾個趨勢

Q版3D

從開年的大主宰到最近的格鬥寶貝,我們可以看到大廠紛紛拋棄端遊的八頭身轉投Q版,因為手機上Q版人物臉大辨識度更高,而3D遊戲比重增加是已經反映在市場上的了

卡牌以抽卡為核心計費點的都是卡牌遊戲,或者說扭蛋遊戲,吸金能力最高,目前還是主流,今年也不會有太多改變

細分市場

崩壞學園(二次元橫版)戰艦帝國(軍事)戰艦少女(二次元+軍事)的接連成功,使得中小型CP開始關注各個垂直細分市場

休閒當重度遊戲過多的時候,搭載廣告的單機休閒遊戲又緊缺了,今年幾乎可以肯定的是,還得誕生兩個「找你妹」級別的休閒遊戲產品。

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