從事桌遊策劃對於以後做單機遊戲而言,玩法設計方面有沒有幫助?

時間 2021-06-03 02:46:10

1樓:老夫潘斯基

桌遊的設計難於手遊。

並且幾乎所有型別的遊戲都可以紙筆模擬。雖然現階段或者未來桌遊都只是小眾玩家的玩物,但是從桌遊設計開始了解整個遊戲的核心玩法設計是很好的一條路。

桌遊易於製作原型,易於驗證想法,易於修改迭代。所以對構建核心玩法的經驗是很有幫助的。

但是對以後進行不需要考慮核心玩法的換皮手遊幫助不大。以上。

2樓:吳奇隆

曾經用約200張A4紙去模擬Darkesrt Dungeon,如抽取角色,角色性格怪癖,數值強度,初始技能;地牢長度,地牢的探索,地牢隨機要素,地牢怪物,怪物佇列。

總之我裁剪了不知道多少張紙片233,做了好多卡堆。

這類紙面原型幫助我快速理清遊戲的內容,隨著我逐漸提煉與總結,我開始修改原本的遊戲內容,我不會具體說明我修改了什麼,重點是吸收了設計,理解了設計之後可以做一些我認為的設計。

而這些經歷成為了我今後開發遊戲的寶貴肥料,如在某個RougueLike型別中加入怪物癖好、地牢長度的設計參照,這些都分不開曾經這些研究與思考。

大而空

對於一位設計師,呼吸就能成為你的養分。

作為設計師的我看到蘋果上難以剝下的標籤,我就開始在想如何優化洗蘋果方便使用者去食用。不同職業用不用目光看待這個世界,作為遊戲設計師應當將好的體驗帶給玩家,除了發現遊戲中的閃耀,更應該挖掘生活中的美好體驗。

在生命中積累的這些點滴,就是我作為設計師的全部。

3樓:瀟瑤容與

這也要看你在桌遊設計上的深度到哪個層次。桌遊也有換皮,也有微創新,並不比手遊高明多少。

不過桌遊的優勢在於實現不受程式的桎梏,自己的設計想法可以快速實現、驗證、迭代,這種設計思路是非常好的,即便遷移到電子遊戲,很多玩法設計你也可以用紙面原型的方法去驗證,這點比空想的策劃案要好很多。

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