如何理解OpenGL中的backface culling以及圖形的正反面?

時間 2021-06-03 01:37:26

1樓:五小

三角頂點纏繞順序,從一面看是順勢針,那從另一面看就是逆時針,backface不是指你的臉,人家只是一種渲染優化,把你理應看不到的東西不做渲染。

比如模型裡有乙個石頭,你的視線經過兩個面,背面的那個在你的這裡順時針,正面的三角形都是逆時針,你疑惑背面,擔心背面的是有問題的,ok,如果你這時候從背面來看的話,你之前看到的正面就變成了順時針,之前看到的背面就變成了逆時針,你依然只能看到石頭的朝向你的表面。

那你現實世界能同時看到乙個石頭正反兩個面麼?所以這個優化就是基於這樣乙個論斷的合理優化,至於實際情況你要不要那你可以自己選擇,人家只是提供了乙個不錯的優化方法,減少了你渲染的開銷。

2樓:

如果是乙個平面,backcull就沒多大必要了,因為你沒有機會同時看到正面和背面,記住無論正面背面,開啟cull也是有開銷的,這時候你可以選擇cull off。

3樓:Xi Yang

不是「一正一反的三角形」,也不是「乙個primitive有兩個面」。根本沒有那個東西,除非你顯式地畫倆。而是:每個primitive是在用正臉對著你,還是在用屁股對著你。

primitive的右手頂點順序決定的那個法向量,如果在MVP變換之後向遠處指,那這個primitive就是屁股對著你的。反之就是正面對著你的。

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