請問設計決鬥的基本流程是什麼樣的?

時間 2021-06-01 01:14:04

1樓:

3年前看到過這個問題,沒有回覆。現在來看只能說一切盡在不言中。

艾葉整體分析的很多,但是很多東西吧,也跟他說的一樣,不是幾句話就能說清楚的。

決鬥設計這個其實要搞清楚兩個問題,你想要表達什麼,你想給什麼樣的觀眾看。雖然很多人噴A5、V6的牌戲,但實際上現在的遊戲王觀眾其實都沒那麼在乎決鬥設計的,這一點不管很多所謂的「決鬥至上」人再怎麼不爽、再怎麼否定,反正事實就是這樣的,所以我只能對他說:「多到井外走走,大清外的世界也挺大的」。

你只要用遊戲王IP角色寫個類似於現在彥久保整的這種,你招個大怪站場打過來我發陷阱減傷,下回合我神抽招個大怪打過去,你再發張陷阱無效攻擊,之後反覆套娃的,決鬥結束了手上兩張卡,場上蓋著一張卡沒用的也一樣有很多人會稱呼精彩。這個模式下你不需要花大功夫思考戰術策略和情節反轉,甚至連卡組的統一性都不用考慮,什麼卡組都往裡面塞一張水機、鎖龍蛇已經是常態了,一回合變一副卡組都不在話下。你需要考慮的僅僅只有原作的角色而已,我可不是瞎說,有實際例子的,這裡就不舉了。

2樓:聖衣yui

說說我的

作為決鬥至上黨,個人覺得管你要表達什麼目的,決鬥不精彩的話啥都表現不出來。而只要決鬥精彩了,中間隨便加點點題的東西就能把要表達的意思表現出來了,而且表現得會很好。

把決鬥弄好看了,其他問題迎刃而解

決鬥設計分為設計階段和實現階段。設計階段不用太考慮實現,而決鬥是否精彩,取決於設計階段對以下三個點的把握:

最重要的一點我覺得是決鬥的場面性。我設計決鬥一般是從乙個場面出發,先定乙個有看點的場子,這個場子要保證觀眾一想起這場決鬥時,首先記住的就是你的這個場面。例子比如說遊M裡一說星星戰陶叔,5體流天破時械神,春哥打曾哥,5只無限大(或者是8w血純爺們開局?

233)以及某嵌合超載龍176次攻擊(厚臉皮)。這個場面代表你這場決鬥的最高峰,定的多高,決定了你這場決鬥的高度。只要你能想得出來,能定多高定多高。

第二點,出乎意料的展開。在你日常打牌的時候是否容易出現你所設計的手牌和combo?打野都容易看到的場面和展開方式就盡量不要令其出現,或者是只讓單方面出現,不要讓觀眾感覺看你的決鬥就像在看ygo錄影似的。

能用ygocore輕易(注意是輕易)還原出來的決鬥它的看點是不足的,決鬥務必要有一些亮點在裡面。這個階段是在實現的初級階段,沿著最終的場面,在通往其方向的路上設定幾個沿途的風景。

第三點,趣味性,或其他能夠調動觀眾的設計。從你將要設計的這場決鬥可能插入一些什麼樣的橋段來愉悅觀眾?適當插入一些調動觀眾情緒的設計會讓決鬥增分不少。

例子比如遊M裡春哥戰曾哥的純爺們大戰,英♂豪,還有元首的遊戲王裡突然把大力的腦袋P到爆裂模式上。

OK,設計階段完成,下面進入實現階段。設計拍拍腦袋就能想出來,實現時就得拼了命的算卡差,設計初始手卡,卡查詢卡,找賺卡點……

很重要的一點是掌握節奏性,盡可能快地達成你之前設計的場面。之前也犯過錯,為了達成場面拖的回合數過長導致決鬥冗長了-。-

具體還是要通過投入時間不斷去優化細節。我實現決鬥過程時間極長,可能並不是普適性做法,並不一定一下子把整場決鬥都全部設計出來,可以想到第5回合,覺得不錯,就可以動工把前3回合的圖做了。做完前3回合就相當於有個底子,也更能容易查出後面的決鬥Bug啥的。

實現中還有很多即興發揮,覺得好就加入一些趣味性的東西,甚至臨時改變之前的設計,使用更好的操作。

嘛,遊戲王殺好長時間沒更新了……

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