如何理解遊戲的本地化?

時間 2021-05-05 17:10:48

1樓:Rotandsun

美版和日版的PS手柄上圓圈和叉叉兩個按鍵的功能設定是相反的。

作為中中國人,我們不難理解日本對於這兩個圖示暗含的意思的想法。

紅的圓圈意味著可行(古代很多朱批就是這樣,可圈可點這個成語也來自這裡),進而引申出「紅圈代表確認」這個功能概念。

黑×則相反,這是刻在咱們血液裡的禁止標誌。看過亮劍都記得解放戰爭階段李雲龍手下佔了乙個補給站然後門口貼封條吧?直接在門上貼成乙個×。

而在歐美,

圓圈,尤其是紅圈往往代表禁止。那麼多影視劇裡大家都能看到乙個紅色圓圈標記的「警告」或者「禁止」。

叉叉則不一樣。很多留學生出國之後遇到的第乙個陌生文化就是填表的時候喜歡在框裡打夠,表示選中。但是歐美人則是在框裡打叉表示選中。

所以在意識到這裡面的區別之後,美版和日版的PS在按鍵對應功能上做了調整,以適應目的市場的消費者習慣。這就是本地化的重要部分之一。以上

2樓:遊戲本地化颯姐

遊戲本地化就是目標國家的人玩遊戲的時候,看得懂,不會被冒犯,不會觸犯法律,不會被尷到。最佳的效果就是玩家看到的時候能拍下大腿,來一句:嗨!這詞牛了!這遊戲老厲害了!

3樓:CSOFT華也國際

遊戲的本地化,使遊戲更適合目標市場,根據不同國家市場,對遊戲內容進行創譯,在遊戲中融入更多當地文化元素,為各國玩家提供最佳的遊戲體驗。

遊戲出海的公司應對於海外市場需求高度關注,以及對各個市場進行細緻入微的觀察,根據市場需求和使用者使用習慣,對遊戲玩法和邏輯作出整合和創新,使其所提供的遊戲體驗及遊戲推廣廣告更具針對性。

尤其是對於出海的遊戲公司來說,如何使其理解不同的遊戲世界觀至關重要,文化的差異必不可少,不管是從遊戲公平性(尊重西方玩家對公平競爭,自由選擇的理念)還是宗教(尊重伊斯蘭國家的宗教荊棘),此時語言的支援,或者說遊戲翻譯顯得至關重要,正確地、有針對性地通過翻譯傳達出海國家所認同的遊戲世界觀,UI設定更加人性化,畫面風格更討喜,使出海更加「本地化」。

4樓:

單就DNF而言,除開一些爭議比較大的覺醒名,本地化做得還是有亮點的。

傳承裝備的命名,韓服原版是根據傳說故事裡的一些元素命名的(曾經在173看到過這種說法),到國服就變成了根據我們更為熟悉的星座進行命名。

一些台詞也是經過了本地化修改,原本小槍手空空伊的死亡台詞是乙個南韓綜藝梗,國服就改成了「死了都要愛」。

再就是裝備屬性最後面的灰色字了,非常具有本地化特色。

5樓:孟德爾

從遊戲原教旨主義的角度來說,本地化其實就是翻譯。只不過這個翻譯要比文學和影視翻譯更接地氣才行,很多遊戲翻譯時都是會改人名地名的。

歐美廠商會不惜為了擴大市場而修改遊戲內容,而且這種修改一般都是往損害遊戲質量的方向改,絕少有往好了改的。最典型的是美版魂斗羅,為了配合任天堂在美國的生產模式,遊戲畫面大幅縮水。

大部分修改是為了配合當地的文化和管理政策,比如口袋妖怪去掉了佛教符號(在歐美佛教被認為和納粹有關),SNK的遊戲去掉流血效果甚至把血改成水。而更糟糕的是歐版魂斗羅,從劇情到遊戲內容全修改,從人打異形變成了機械人打機械人。

最大膽也是最招罵的本地化大概就是逆轉裁判,故事劇本全改,《金田一》變成了《福爾摩斯》

修改遊戲名稱大概也可以算是本地化的一部分,大部分日本遊戲的歐美版都是要改名的,哪怕原本遊戲名字就是英文。典型的就是生化危機。

試舉一例,不過我忘記這是不同機種還是不同版本的了

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