什麼叫元件化開發

時間 2021-05-06 09:15:39

1樓:

如果你是乙個木匠,客戶要訂十把椅子,你不可能把乙個樹砍倒,慢慢用鋸子和刨子和錘子把乙個樹掏空成乙個椅子吧(傳統的前端就是這樣幹)?這要多久才能搞出一把椅子,而且對材料利用率很低。客戶要求盡快做出來十把椅子,後來想到乙個辦法把一把椅子分割成不同易於切割打磨的零件(元件),用模具批量生產這些零件,這時候發現生產效率高很多,而且每個零件都可以非常容易的單獨設計和優化,然後很快完成了客戶的訂單,生產成本和時間都節約了,而且可以根據不同的客戶單獨定製這些零件。

ext.js為什麼會被邊緣化,最重要的原因就是ext這個模具不好用,新的客戶需求來了,模具不好改,半天改不出新的模具客戶和木匠師傅都很著急,後來木匠師傅們尋找到更好用的更精細化的模具生產這些零件,雖然新的模具還有許多問題,但是總比ext這個模具好用,這時候ext這個難用的模具就廢棄掉了,整體生產效率進一步提高,成本也下降很多。

2樓:Zack

個人認為最開始的元件化開發其實可以理解為windows桌面平台的控制項開發,每乙個控制項擁有UI,事件以及一些功能,甚至可以包涵一些業務邏輯,核心思想是復用。如今的前端元件化開發其實還是在延續這種UI層的開發思想,我覺得extjs,jquery的元件也可以算是元件化,只是oo的寫法比起jsx,xml或者模版這樣的宣告式開發方式的直觀性和開發維護成本都要低許多,自然就逐漸被淘汰了。而jsx比起模版字串又有更好的靜態型別(IDE)支援和更低的學習成本,作為更先進的元件化方式,才能逐步成為前端開發的主流。

(對,我吹的就是你,React,逃

3樓:前端理髮師

元件化,看看大前端的方向,ios 、 android 、 web 、 桌面 。 有很多的共性,有很多可以互相學習的地方。

4樓:

請教問題,也吐吐槽。

關於這個元件開發,真是蛋疼死了,

我在學習這個cocos creator就掉進個很大的思維的坑,

請問整個工程是不是結點樹來組織素材和指令碼?

如果是就是通過結點樹載入素材和指令碼嘍?指令碼的運用是對應結點嘛?官方文件上一會說指令碼是結點的元件之一,一會舉個例子發現指令碼跟結點位置又必要關係,你把指令碼放哪他都跑。

問了好多,查了好多搞不清楚,我到現在都不能確定這個描述正確不正確,

然後我又搗鼓rpg maker xp,也是地圖樹,資料素材,倒是在指令碼編輯器視窗,我發現兩個不同的工程的指令碼都是一樣的!

那我就推論,這個rm的指令碼是寫得類,比如地圖類,事件類,而不是工程內具體的例項,

例項的資料應該是存在別處的!

看到沒,都叫」指令碼",cocoscreator的指令碼貌似是通過api寫得例項,而rm的指令碼貌似只是寫類,例項資料存在別處。

當然,這些都是我目前的推論,我也不清楚究竟是不是這樣。

我翻了很久cocos creator的官網,就找不到交代這個問題的內容,你說「元件開發」不首先講清楚整個體系是架構的,你這不是開國際玩笑麼?

是通過結點組織指令碼和素材(然而實際上指令碼可以無視自身的結點位置,而根據api)?

還是類似h5,js指令碼通過dom(api)來抓結點和素材?(可官方文件上又說指令碼是結點的元件之一,圖形操作上也是在乙個結點上右鍵新增指令碼)

兩兩矛盾,這不是開玩笑麼?

5樓:

別把自已侷限在前端這一塊。

元件化很高大上。

實際就是控制項化。

因為html標籤語義太弱了,雜七雜八封裝成乙個高階的東西就叫元件(控制項)。

最典型的,table,比比前端html的table,和桌面/移動端開發框架的table,更別說各種擴充套件封裝。

元件化了,然後拖控制項唄。

6樓:

元件化只是所有GUI開發的一種思路,總思想就是分而治之、重複利用。

不管是.net還是android,抑或是web。

另外,在android等客戶端GUI裡,可能還有『外掛程式化』的說法,其實意思差不多,只是環境不同,解決的問題不同。

另外,元件化與oo的聯絡:『元件化』可能需要利用『oo』的繼承、封裝、多型等方法去實現。

7樓:鄺嘉豪

什麼叫元件化? 本質就一點:封裝。

這難道不是理所當然的嗎?

Web前端之所以「強調」元件化,是因為結合其核心問題(GUI開發)和技術體系(Web規範),暫時沒有很好的元件化方案,這其中涉及相當多的問題,有空細寫。

重要,但是又沒有,才要追求。

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