如何思考遊戲的本質?

時間 2021-05-06 14:28:37

1樓:Yimi

快樂!最開始喜歡玩遊戲,

然後是喜歡做遊戲,

做了遊戲玩家喜歡玩,

希望大家喜歡我做的遊戲得到快樂,

獨樂樂不如眾樂樂。(ω)嘿

沒想那麼多就是想做就做了唄。

PS( )遊戲裡有可愛的小哥哥呀!

2樓:寒葦

我玩的遊戲不多,就拿QQ三國來說,它不僅僅是乙個遊戲,它是乙個綜合性的東西,可以打怪公升級,可以做任務,可以和另乙個人成為師徒、結拜、情侶關係,可以養寵物,還可以開店做生意,就算什麼事都不做,還可以和遊戲中的好友聊聊天,所以它就像是另乙個生活的空間。而現在的手機遊戲就顯得單一化了,所以我覺得手機從某種意義上說讓人的思維變得更簡單了。

3樓:

「遊」,本義是指人或動物在水裡行動。後將這個詞引申成一種「沉浸其中」的行為動作,比如「周遊列國」、「遊玩」等。

「戲」,本義是指供觀賞的娛樂活動。後引申為諸如舞台表演之類的活動。

「遊戲」的意思,就是「遊於戲中」。可以理解為玩家(遊戲參與者)代入到不同的場景、劇本之中進行體驗。

乙個超簡單的例子讓你理解:

你游於水中,擾動了水流;你遊於戲中,擾動了劇情……

這就叫遊戲!

我比較反對用國外學者研究出的概念來定義遊戲。因為「遊戲」的歷史深度可能有上億年,早在智慧型生命誕生之前,很多動物就已經有「遊戲」的生活方式了。

現今,文化歷史久遠且不斷層的文明只有我們華夏文明,我們所採用的「遊戲」一詞,能夠比「Game」或其他名詞更好地描述、定義這一行為。

隨著這種行為逐漸寬泛,遊戲的意義也變得更加豐富。參與體驗了虛擬場景、劇本的行為,就可以稱為「遊戲」。

比方說我們小時候玩的捉迷藏、過家家、木頭人、猜拳……等等等等,這些都是虛擬一種場景,然後由我們自己以及好友參與其中,共同經營這個劇本。當然了,我們現在玩的電子遊戲也是這樣過程。

不僅如此,其他動物也會遊戲,雖然它們並不知道什麼是場景什麼是劇本,但是它們知道在親自體驗某些事之前,通過模擬場景的方式進行學習訓練,可以提前做好相應的準備。

遊戲,是一種功能極大,用途極廣的行為。它是一種非常有利於構建認知模型的行為。

通過體驗不同場景、劇本的遊戲,我們可以了解那些場景、劇本的運作方式;也可以通過暫時投入到不同場景劇本的行為來切換認知、運動模型,達到放鬆身心的效果。

古人云:人生如戲。人生亦是乙個場景乙個劇本,遊戲亦是乙個場景乙個劇本。

我們可以通過「遊戲」行為,體驗更多重的人生經歷,可以從不同的劇本中構建不同的認知、運動模型,達到提公升、強化自身水平的效果。

但遊戲,終究只是戲。它的作用,仍然是為我們的現實服務,幫助我們用多元視角理解現實,但它並不能取代現實。

遊戲成癮的思維本質,其實是「逃避現實」。玩家在遊戲中的體驗遠遠超過現實時,就會流連忘返,當這種「忘返」成為了習慣,就是「遊戲成癮」。現實之中的想法,就是無時無刻不想回到遊戲之中;遊戲之中的想法,就是無論怎樣都不想回到現實。

因為大腦在遊戲中構建出了一類病態的認知模型——「遊戲世界的意義優於現實世界」、「遊戲好好好,現實糟糟糟」……

廢話,遊戲世界不設計成「好好好」,誰去玩吶?

然而現實才是一切行為立足的根本。遊戲無論到任何時代,終究只是輔助和陪襯。人類不可能玩的時間多於工作生活的時間,世界總要有人來運營。

4樓:大大方方的

記得席德梅爾的的一句話: 遊戲是一系列有趣的選擇.

選擇->反饋->收益結論: 有趣

選擇要平衡的. 否則遊戲中只有一項選擇, 那麼就不有趣了.

反饋要及時, 收益要清晰.

如果你可以用數學公式來描述就更明確了.

5樓:不眠玩家

我是個玩家。

玩遊戲能滿足玩家心裡需求,我會根據我需要獲得的要素選擇遊戲。

這些要素可以如下:

培養與積累或是經營然後變強的滿足感;

滿足創作慾望;

探索發現的滿足感;

競技對抗強調玩家的互動,勝利能滿足征服欲;

共鬥刷圖增強社交。

總之,對我來說,遊戲的作者制訂遊戲規則,制訂要通過達成條件給予的獎勵,我對這個獎勵有需求,我去遵守規則,然後滿足條件,最後獲得這個獎勵。

於是,規則,條件,獎勵三方面任何乙個要素設定使玩家不滿意,遊戲多半不會讓這個玩家覺得好玩。

6樓:魚肚白

遊戲的本質可能營造乙個虛擬的環境,而玩家可以獲得想要的愉悅感。開箱子時獲得未知物品時的音效,乙個個小小的正反饋,讓你不斷接受刺激,把刺激當作興奮,是我們大腦的誤區。從遊戲可玩性上考慮,每日不變的副本的確可以保持玩家的遊戲時長,不過這種單一的刺激逐漸會失去效用,使得玩家心生厭惡。

從玩家的角度分析,一部分玩家是現實的失敗者,他們渴求在新環境中獲得公平競爭,而現實的貧富差距依舊存在,氪金玩家比平民玩家站在更高的起點,那麼如何平衡遊戲的公平性和收益性便是策劃所需要考慮的,既然遊戲無法保持公平性,永遠是大佬吊打平民,那麼上文那部分的玩家的期望便是零也就是說他們注定得不到收益,就算得到那也只是暫時的,因此這部分玩家就不應該期望從遊戲中獲得長久的樂趣,不如改變自己,不再逃避,積極改變現狀。這遊戲的本質是陷阱,蜜糖毒藥罷了

7樓:DW 學思創

對於這個問題的回答,相對於去定義「遊戲是什麼」或者「什麼是遊戲」這種解答,根據題主的描述,我大膽揣測題主提出這個問題的初衷大概是想要看看都可以從哪些方向去展開思考「什麼樣的遊戲是好遊戲」或者「如何設計乙個好的遊戲」這種問題,亦或是在給出乙個既定方向情況下如何更深入的思考?

如題主所說,對於「本質」的理解因人而異,而且往往沒有對錯。

對於開發商而言,可能遊戲的本質就是「獲取收益的商品」

較有理想的製作人可能會回答「遊戲的本質是互動的藝術」

對於乙個休閒的玩家,遊戲可能是「讓我放鬆或者消磨時光的工具」

而像我這種吸食精神鴉片還不忘裝逼的人可能會說「遊戲是我擴充套件生命的媒介」

得出這些「答案」本身並沒有什麼難度,也似乎沒有太大的價值,題主真正想要的應該是如何在這些「答案」中設立定位、進行取捨、找到平衡,最終得出一套有指導性的設計思路?

當然,這個問題我並不回答得了,啊哈哈哈哈哈哈

8樓:盧荻

結論:學習(探索)、對抗(競技、勝負)和賭博(隨機、概率)。

經過幾十年電子遊戲的演化,遊戲的核心愈發明顯,能夠大熱的遊戲都體現了遊戲的精髓,DOTA2和LOL都需要漫長的學習期、激烈不間斷的對抗以及一定的隨機,CS探索期太短是一大缺陷,絕地求生的大地圖補足了射擊遊戲探索期太短的缺陷。

探索滿足求知慾,對抗滿足爭勝欲,賭博能夠產生緊張感和如釋重負感。這些都貼合思維最基本的屬性,是不可戒除的。

遊戲源自大腦,大腦源自生物競賽,人生就是遊戲。

9樓:極品偽娘翎少爺

遊戲的本質,把時間線拉到電子遊戲之前,就顯而易見——是戰爭的縮略和對映。

電子時代以前的遊戲,玩的無非是,戰略,戰術,體力。各種遊戲的區別在於,包含三者中的乙個,或者兩個,或者三個,以及不同難度和不同側重點。

電子時代之後的遊戲,體力被置換成了操作,其他一樣。

未來VR遊戲如果進一步發展,也許會變成戰略,戰術,體力,操作,這麼四個元素。

10樓:北冥

「本質」的意思其實都是一樣的,無論是生活的本質、戀愛本質、遊戲的本質,都是自身對事物的感受從而得到乙個反饋。

遊戲的名詞定義:

「遊戲」名詞意義上講其實就是滿足玩遊戲者自身的精神需求,從中得到自己想要的精神目的。

拿我自身舉例子,我大大小小的遊戲也接觸過很多,玩過很多,以下是我玩過的各類遊戲的體會。

玩棋牌益智類遊戲,能鍛鍊思維消遣時間

玩競技類遊戲,體會到團隊的合作及勝利的快感

玩RPG遊戲體會到,懷著好奇心探索世界,如何讓自己變強,虐殺別人及怪物的快感。等等……

這些就是遊戲帶給我的一些真實反饋,也就是我對遊戲的乙個本質了解。

11樓:

讀《人類簡史》之後看這個問題的角度可能有點魔幻……

我時不時會想:對於貪婪好鬥,破壞性強的這個物種而言,遊戲是充滿趣味的絕佳的角鬥場和試錯區- 在這裡有無限寬廣的天地可以盡情解謎和完成任務、挑釁、廝殺、破壞或重建。

完全值乙個諾貝爾和平獎。

12樓:

看了好多回答,基本都從外國遊戲、3A大作出發分析,系統性和科學性都比較缺乏, @Freelancer 提到了的數學和認知科學,那麼這個方面我認為從資訊理論角度看能對遊戲有一些科學的認識

遊戲的概念應該不僅僅是電子遊戲,3A大作,它涵蓋了賭博遊戲,棋類牌類,各類網遊

資訊理論的觀點來看,遊戲與電影之類的一干娛樂藝術作品最大的區別就是反覆體驗時,資訊量容易保持

我們可以對比一下電影和遊戲

電影:電影為了戲劇性,會組織乙個生活中不會經常發生或認知到的故事劇情,那麼這些事件的發生概率都很低,比如飛機失事,命中相遇等等事情,乙個低概率的事件A,其資訊量 H(A)=-log2(p)

其包含的資訊量會很大,但是看過一次之後,電影中的許多事件由於記憶的關係,在體驗過程中概率就會變成1:你已經知道會發生什麼事情,並不出人意料,認知上概率為1,那麼資訊量就會縮小到0。這就是所謂的劇透的效果。

遊戲:1多線劇情式電影化遊戲:

也就是很多所謂的3A大作

其實其表達技術還是側重於電影方面,多個選擇的戲劇性事件,對於平常生活為小概率,使得遊戲內容可以多次消費,內容消費完了,遊戲就可以用於收藏了

2隨機遊戲:

賭博類遊戲,氪金抽卡遊戲,爆裝備網遊

賭博事件發生無法預料,那麼其概率不會因為劇透,記憶變化,所以內容可以無數次消費。

3互動類遊戲:

棋牌,競技類網遊

這類遊戲隨機性事件不是依靠隨機生成機器,而是依靠玩家,人本身生成的隨機數都不太等概率,而且會有一些組合上的偏向,並且時不時更換匹配對手,會產生一些條件概率的效果,使得概率事件變多,那麼資訊量會更多。

所以我認為,遊戲發展進步的方向應該是:電影化遊戲 => 隨機遊戲 =>互動類遊戲,回歸遊戲本質。不要再跪舔國外3A大作和製作理論了,那些東西受電影化思維侷限很多,建立自己的科學理論指導思想來做遊戲才有出路。

13樓:異時空大使

所有吸引人的遊戲都存在乙個共性——有豐富的「決策樂趣」,我將其稱之為遊戲的決策因素。在我的一篇文章中有簡要闡述:《移動網際網路時代MMORPG新形態(二)——被忽視的「決策因素」》。

摘要如下:

決策因素是遊戲的靈魂,擁有豐富決策因素的遊戲更吸引人。決策的基本屬性包括:預期的目標、決策實施所產生的成本、不可預知的結果。

人即嚮往預期的目標,又懼怕不可預知的結果——擔心付出成本之後得不償失,這一點在傳統企業管理中體現的很明顯,企業中高層管理者普遍不願意去做決策,害怕萬一目標沒達成承擔責任,所以往往管理流於形式,目標下達並付諸實施後,成敗完全依賴於實施者。而遊戲吸之所以吸引人,正是因為遊戲最小化了人對不可預知結果的恐懼——最差的結果也僅僅是game over

這裡所說的決策是廣義的,巨集觀如策略決策、戰術決策,微觀至行動決策、肌肉關節決策。觸發決策的可能是理性分析、感性衝動、思維慣性或肌肉記憶。「豐富」決策因素的定義:

決策的層次跨度大小、數量多少;理論上層次跨度越大受眾面越廣、數量越多越容易留存使用者。舉兩個例子:

MOBA類遊戲。策略決策如根據隊友及對方的選擇BAN哪些英雄、選擇什麼英雄,戰術決策如對線、蹲草叢、入侵野區,行動決策如對戰時走位、選擇猥瑣或換人頭、參與團戰或是拆塔,肌肉關節決策如技能釋放、方向控制。

RPG類遊戲。之前回答了乙個關於氪金遊戲如何處理流失及留存問題,個別遊戲引入了一些創新做法,性質上也是引入了決策因素。不推薦這些決策因素,因為這些決策因素已經超出了遊戲範疇、加入了現實因素,屬於遊戲商對不同定位玩家群體之間的運籌、博弈。

可以上這裡檢視《異時空大使:遊戲中的某些功能,可以快速拉開大R與其他玩家的差距,這樣的設計從付費的角度來看合理嗎?》

思考的本質是什麼?

ftdyx 一邊聽歌,一邊在想平時我們腦海裡想問題是的聲音是誰的聲音呢?知道我嘗試著用其他語言去思考,當我用那貧乏的英語詞彙量去想一件事時,我發現思考居然是如此的困難,然後繼續努力思考下去發現變成了一種抽象的畫面似的思考方式,也就是說你的大腦會把你的想法強行和一些有關的東西關聯起來。這樣說來思考實際...

哲學的本質是思考世界嗎?

Tierf 我的理解 哲學沒有本質,有本質就不是哲學。我的回答理由 因為你已經預設人是可以認識世界思考世界的,事實上人能否認識思考世界只是乙個哲學命題,從這個上面來說思考世界只是形成哲學的方式和可能,並不可能是本質。 哲學的本質是探索,是發現世界的真相,解發布來給後人看。不過現在的哲學,發展得流派多...

思考的本質是什麼,思考是有方法可循的麼?

這是一套通用的思考工具 發現 分析 解決 抽象簡化 是誰 哪來 哪去 具體細化 思考是否有用在於,是否到達哪去的階段 是否有意識在於,以上過程是否連續 我發現想事情一定要 靜中有動,動中有靜 你越是找乙個很安靜沒人可以打擾你的地方想事情,很可能這件事情你就越想不明白,特別是一些需要應變 需要周密計畫...