學習了高精度模型之後,還要再學次時代模型的話,要不要單獨開一套完整的次時代模型課?

時間 2021-05-29 23:14:20

1樓:搖阿搖阿搖

如果是興趣並且沒有特別急的穩定工作需求的話

建議專研高模製作,次世代流程過幾遍熟悉下知道就行,然後就是貼圖上色,材質表現的能力要掌握

理由是ue5,目前並不清楚會給次世代建模帶來多大的改變,可能是噱頭也可能是顛覆性的

2樓:糖醋小排骨

高模只能算建模一部分而已,你想要做完整模型的話還是要學其他的,如果手辦製作高模列印就行,看你是想往這些地方發展還是只是興趣學一學,報班看你經濟狀況和想發展程度在來說

3樓:Jeff Wang

這都2023年了,次世代是什麼鬼

(2020/05/14修改) 好吧,既然官方宣傳啟動了,那我就可以來補充說明下了,搜尋關鍵字:

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5

所謂的次世代是用貼圖技術把低模展現為高模的技術,這種技術算是一次代際突破,其巨大的跨越使得隨後那麼多年的GI、PBR、甚至是光追都沒能把本世紀初誕生的「次世代」名詞改寫,所以對於模型師來說,把高精度模型在效果不變的前提下做成低模就是次世代的作業流程,但現在是2020,最新的Unreal引擎可以直接使用高模做即時渲染,在這套系統之中高模轉低模的收益已經是0了(最大的改善可能就是安裝包小一點而已),這對於主機遊戲來說是等同於「次世代」那樣跨度的革新,所以才會有我第一次回覆的吐槽。

回歸主題,如果你是做主機遊戲的美術,那麼放棄「次世代」的堅持吧,但如果是手遊頁遊和向下相容的PC遊戲的話,還有5~10年的「次世代」需求,走這條路的話可以去學,但我個人還是建議你專注高模就好,次世代這種髒活兒就請別人代勞吧

業界zbrush大神們吐槽最多的就是低模展UV這件事情,它幾乎等同於程式界的資料清洗和圖集標註,本質是大量的重複、枯燥且容易取代,以現在的時間點來看,真的有可能是花相當多的事件去磨練一項即將淘汰的技能。以上

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