外掛程式,工作室是否才是MMORPG遊戲衰落的最根本原因?

時間 2021-05-06 19:02:59

1樓:我叫凱閃崩

外部因素:

首先,外掛程式、工作室對於使用者體驗的破壞性是不言而喻的,乙個外掛程式與工作室氾濫的遊戲必然會失去公平的環境與良性的氛圍,尤其是依賴於使用者生態與市場公平的MMORPG。但這只是導致MMO日漸衰落的一小部分內因,我認為真正使其走入下坡路的更多的是外部因素。

MMORPG的火爆與流行是存在一定時代特性的。

MMORPG最流行的時候是在十五年前,《夢幻西遊》、《魔獸世界》等眾多MMO經典IP就是在那個時間階段紛紛湧現。

當時網際網路在中國家庭才剛剛開始普及,全新的網路生態關係與娛樂需求在當時的網民群體中孕育。MMO網遊也是在此背景下開枝散葉,相比於遊戲性,MMORPG更為核心的理念在於社交,社交生態的豐富性才是MMO火爆市場的主要因素。

況且當時社會環境下人們的娛樂時間佔比與對網路社交的需求是現在不可比擬的。

遊戲節奏的變化:

MMORPG衰退的主要原因之一,在於其漫長的遊戲節奏已經逐漸跟不上時代。MMO網遊的線性化敘事與追求世界感的設計,需要玩家付出大量的時間佔比在遊戲中。其本質在於搭建乙個細節豐富的虛擬世界,讓玩家去冒險、成長、社交。

這種極為開闊的打造理念使得整個遊戲過程是一串相當漫長的路徑。

許多經典MMO的遊戲玩法會讓現在的玩家感覺非常肝。曾經的MMO玩家打個副本,清個日常就要花上小半天的時間,還感覺也沒做什麼事,這擱到現在早夠打十幾盤王者榮耀了。

現如今人們的生活節奏越來越快,娛樂事件也相對被壓縮。MMO這種需要耗費大量時間沉浸的遊戲模式愈發顯得冗長贅餘。現在的玩家連看過場動畫的耐心都沒有,你還指望他會閱讀大段大段地對話劇情嗎?

人們的空閒時間被切割成好多塊碎片,進而導致對於娛樂的需求也變成短時間內大劑量的刺激性。這也是競技類遊戲越來越火的原因。大名鼎鼎的Dota脫胎於魔獸爭霸的地圖,進而又催生出了更為「輕便」的LOL。

由此Moba類遊戲至此點燃全球。

而天美又將其進一步壓縮清減,王者榮耀便以它近乎極致的快節奏姿態統治了中國手遊市場。

而在這個過程中,MMORPG的影響力在市場上也逐漸越來越弱。

社交選擇的方式更為豐富:

MMORPG當年承載了使用者一部分的社交需求,有很多玩家懷念當初的MMO時光,實際上是懷念當時一起遊玩的那群人。而豐富的社交生態也是MMORPG所勵志追求的核心理念。但隨著越來越多的社交軟體、平台冒出來,這部分功能也被其他型別的產品所分割。

當年的使用者群體沒有探探、沒有劇本殺,直播平台也沒有崛起。MMO這種社交方式可以算作屈指可數的娛樂性兼低門檻的社交方式了。但如今網路社交迸發出了多種多樣的形式,使用者的娛樂方式被大大分散,MMORPG也因此失去了它社交層面的吸引力。

MMORPG的革新之路

日漸式微的MMORPG還有重回輝煌的可能性嗎?我認為是存在這種可能的。不是所有的玩家都喜歡快節奏、大刺激的遊戲,我身邊有很多人都在玩MMORPG,有端遊也有手遊,他們就很喜歡這種溫潤悠哉的遊戲節奏,每天登入做做日活,與三倆好友在虛擬世界裡遨遊一番非常放鬆。

可見MMO是留有其獨特的魅力的,相應的市場規模雖有一定萎縮但是依舊存在價值,此型別遊戲的受眾群體也並不在少數。所以我們能看到很多廠商也在不斷推出MMO的產品。在未來幾年可以預見的是,MMO型別遊戲的市場會逐步衰落但不會徹底空白。

目前市面上的MMORPG飽受詬病的主要原因是因為其萬年不變的架構設計與玩法。十年前的MMO對比現在的MMO除了畫面有所變化,整個UI介面和功能入口幾乎沒有任何變化。所謂的新時代MMO無非是經過一系列包裝的換皮產物,其陳舊的核心理念依舊停留在十幾年前。

所以MMO想擺脫當下的困境勢必需要一系列的革新,在保持其核心特性的下,將其他內容公升級轉化,以求更符合現在玩家的遊戲習性與審美要求。其實在這一點上,已經有許多國遊戲廠商開始行動了,從技術到內容對這種高齡遊戲型別進行全面更迭。

就目前的趨勢來看,MMORPG的重生之路很可能是在移動端,現在的PC使用者群體對於MMO的粘性越來越少,曾經那批MMO的忠實玩家現在基本已經成家立業,奔波於生活。而MMO手遊則可以提供更為便利與輕度化的遊戲體驗。

至於在變化的市場環境與平台下,MMORPG該如何設計與改變,我覺得還有很長一段路要走。

2樓:老叔叔

那得先說遊戲是幹啥的。

我們玩遊戲是因為他給我們帶來的感受。(先不說多少大小)感受沒了,遊戲就沒意義了。

那我們消散我們遊戲感受的有哪些。

1.外掛程式和工作室對於普通正常玩家來說,一定都算。

2.其他的就是玩家自身環境、時代、成長等變化導致的口味變化也算。

3.新的技術、新的玩法帶來的革新也會擠壓老玩法。

各位看官可能只能自己比較下,我個人認為針對MMORPG遊戲型別來說,第二點是相對佔比大些的。

3樓:泰瑞爾

不是。目前mmorpg依然是最賺錢的品類,但玩的人群確實在減少。

原因很多。

一是付費模式的改變加社會價值觀的變遷。從點卡收費的傳奇奇蹟,到道具增值無上限的征途夢幻手遊。玩家的身份社交從相對平等的角色扮演社交,變成了圍繞有錢的高玩社交。

在遊戲開發商的刻意設計下,加上有錢就是成功人士的價值觀指導下,虛擬世界也呈現出明顯的貧富差距。這是多數選擇離開的人不願直說的原因。

二是rpg那一代人正在老去,在被內捲,而年輕一代有新的遊戲觀念,此消彼長。

再者現在的開發商們只著眼於現有成熟框架下的商業化,只想著怎麼做社交,卻忘了在有mmo之前,rpg才是遊戲的代名詞。沒有角色扮演的個性,什麼東西都可以用錢搞定的社交世界,何來的精彩,不如每個角色頭上頂乙個金幣和代幣來彰顯算了。

4樓:

不是的,根本原因還是在於你提到過的碎片時間或者說快餐年代。

碎片時間和快餐年代其實都指向乙個問題,也就是玩家的時間變少了。

不僅僅是國內,國外也出現了類似的原因。

這深層次的便是全球性的經濟下行。

國外福利降低,失業率增加,國內經濟轉型,內卷嚴重。

這社會經濟問題的具體根源,大家都心知肚明,也不多贅述。

整體上來說,由於時間的減少,壓力的增加,現代人已經很難像以前那樣,心平氣和的耐心去玩一款長期性的遊戲了。

比如WOW,起步就是月卡。

這是什麼概念,你得像上班一樣,每天都要去玩。

上班已經很累了,下班還要繼續「工作」?

至於你說的工作室和外掛程式,像WOW這種遊戲,工作室只是加速遊戲壽命的消耗,並不會直接影響玩家具體體驗。(間接性的影響,玩家無法直觀感受)

外掛程式,對於WOW這種,如果是PVE玩家,外掛程式幾乎是沒任何影響的。

5樓:雲寶寶

說起mmorpg,老朽特別感興趣。私以為mmorpg的衰落是因為難做,起初興盛是因為這才是廣大玩家最喜歡的網遊形態——進入乙個虛擬而自由的新世界。後來衰落是因為其實構建不出這樣的世界。

最大的難點在於每個玩家對這樣的世界都有不同的期待,有的喜歡增強實力,有的喜歡熱血動作,有的喜歡欣賞風景,有的喜歡和其他玩家建立建立感情,有的則喜歡體驗故事劇情。不滿足哪一點,都會丟失一批玩家。如果只能滿足一兩點,那麼為什麼還要耗那麼多力氣建立乙個複雜的世界?

這十年長青的網遊都是在單方面出類拔萃的。

但是隨著技術的發展,以及多年來各個方面遊戲的進步,尤其是這些年大型沙盒類單機遊戲的突飛猛進已經時常讓老朽感受到自己能夠心滿意足地遨遊在某個單機的世界。所以我認為,mmorpg遲早還會捲土重來,它終歸是網遊發展最高水平的代表。

6樓:夢幻小橙子

MMORPG代表著無數人的青春。代表著無法忘卻時代,雖然!如今市面上仍有此類大火的遊戲,但我們無法否認,MMORPG遊戲已經走到了盡頭,我從第一次接觸網遊到現在已經經過了14個年頭,05年的乙個夏天,我接觸到了我的人生中第一款網路遊戲,冒險島,這款遊戲第一次讓我明白了什麼才是網路遊戲,充滿魔幻色彩的遊戲場景,給當時年幼的我帶來了極大的震撼,短短的四個月遊戲生涯,卻穩穩地扎在了我的心裡。

這就是第一次帶來的刻骨銘心,誰都有第一次,我相信大家玩的第一款遊戲雖然不是最出色的,但絕對是我們最終身難忘的! 06年到08年短短兩年的時間,我足足玩了數十種mmorpg遊戲,遊戲種類參差不齊,其中印象最深的就是,完美世界、驚天動地、天龍八部,還有後來的誅仙。那個年代的網遊可以說是百花齊放百家爭鳴,每個月都有很多新的mmorpg遊戲公測,而08年之後,mmorpg遊戲迎來了真正的顛覆。

08年鼎鼎大名的DNF,09年的龍之谷,09年的劍俠情緣三,09年永恆之塔,還有09年的天下貳等等,如今看來09年真的是神奇的一年,當時的遊戲質量對於的當時的技術水平來說,遠遠的超過了現在的新遊戲。但·mmorpg巔峰在09年,也衰落在09年。09年10月27日,一款名為英雄聯盟的MOBA競技遊戲,正式登上了舞台(美服),從此網路競技遊戲開始真正的崛起。

09年之後也誕生了不少經典mmorpg遊戲,時空裂痕,激戰2,劍靈,天刀,上古世紀等,一直到《逆水寒》還有新出的《血滴子》,遊戲畫面和玩法雖然一直都在進步,但怎麼也回不到09年以前的輝煌。霸佔網咖的,總是LOL,CF,吃雞,等一系列競技遊戲,霸佔網咖的,總是LOL、CF、吃雞等一系列競技遊戲,唯一支撐到現在爆火的mmorpg也只剩下了DNF,就連此類遊戲的龍頭老大魔獸世界,也都到了遲暮之年,還好有個懷舊服挽回了許多老玩家。

18年開始,國內幾乎所有的廠商都把目標放在了手遊上面,端遊mmorpg遊戲幾乎淪為成了遊戲廠家的乙個禁區,沒人再花大價錢和精力去打造一款mmorpg了,這是為什麼呢?投入的巨大和風險的巨大,乙個合格mmorpg遊戲世界,首先需要乙個龐大的遊戲世界觀,然後盡可能在遊戲的規則下模擬出「真實合理」的世界。但這些東西其實只是一小部分玩家在意的,但是遊戲廣商又不得不做,煩人的過場動畫、又臭又長的劇情文章,能耐心看下去的只有一小部分。

還有伺服器問題,優化問題,遊戲玩法問題,這幾項中的一項沒有做好,就足以致命,換句話說,以上的一切問題都解決,接下來開始正式運營了,外掛程式問題,工作室問題,遊戲平衡問題,又是一大難點,最後乙個還好說,外掛程式和工作室足以毀掉一款精心製作的遊戲,當年的時空裂痕就是乙個很好的例子,這是一款極有可能超越或者比肩魔獸世界的遊戲,卻硬生生的毀在了工作室和外掛程式的手裡,我們玩家都知道這些事情,更別說以盈利為第一目標的遊戲公司了。

19年初,中國重新開放的數百個遊戲版號裡面,端遊的數量加起來也沒有十個數,其中mmorpg遊戲的數量,你絕對想不到,從遊戲名字上看,可能乙個都沒有。DNF、魔獸世界、劍網

三、天刀、逆水寒、最終幻想14,這些玩家的數量並不低,但遊戲裡的玩家還能堅持多久呢?

人最終是會長大的,當年最愛mmorpg的那群玩家,被乙個叫做生活的敵人給打敗了,不再擁有更多的遊戲時間,一天能抽出乙個小時去安靜地玩遊戲,已經不容易了,僅僅乙個小時,對於mmorpg遊戲來說,幾乎什麼都做不了,只能清一下日常,於是很多人都堅持不下去了,把自己的角色永遠地停在了遊戲中的某個角落!但是我相信。他們心中永遠掛著乙份執念,來自mmorpg遊戲的執念。

Mmorpg的衰落,是乙個事實,但絕對不是永久。因為只有乙個完整的世界才能給玩家帶來最好的遊戲體驗,只有MMORPG才能真正的架設出乙個完整的遊戲世界,我們要做的就是等待,我相信那一天不會太遠。

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