遊戲行業的業內人士是怎麼看待自己的職業的?

時間 2021-06-08 00:39:10

1樓:

說一點淺顯之見

遊戲策劃這個事情,需要比較豐富的經驗

因為策劃也分為不同的型別,據我所知道的就有

數值策劃

劇情策劃

運營策劃

分別在,人物屬性與技能傷害,生命週期和拉新留存,消費增長和復購率等領域

之前玩遊戲的時候,PVE控制的是OT,PVP控制的是極限傷害。

不同模式下的裝備會有不同的數值計算。這是有關數值策劃的

舉個例子:

長城巡守者(被動)花木蘭使用輕劍時,增加40點移動速度,普通攻擊和技能傷害將會對敵方英雄疊加平衡印記,持續5秒;疊加滿5層後將觸發印記,造成200%物理加成點物理傷害,同時將該目標沉默並減少其50%移動速度,持續1秒;花木蘭使用重劍時

,普通攻擊的基礎攻擊速度會降低,但會額外造成50%物理加成的物理傷害;並且釋放技能過程中將處於霸體狀態並減少40%所受到的傷害。

這裡面就涉及到人物的初始屬性

這裡物理攻擊是155的初始,200% 就是沉默會造成傷害【(155*2)-目標人物物理抗性】,目標的移動速度=(人物速度/2)如花木蘭沉默花木蘭的情況被沉默的一方移速=380/2=190 持續1s

當然,這些都是基礎的,深一層的要專業人士才明白了。

劇情策劃一般我們可以理解為等級上限版本的迭代,如魔獸的70級,80級等,或者說,我們熟悉的燃燒的遠征,巫妖王之怒。每一波解鎖,都是大版本的變化,版本與版本之間則有不同程度的數值優化和劇情優化以及運營優化。

運營策劃這個就是讓玩家買買買,提公升收入的

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