未來的遊戲會成為乙個集合體嗎?

時間 2021-05-06 13:05:45

1樓:方汪汪

未來的遊戲不會再以任何單獨的形式存在,它會和社交、消費、影視等等泛娛樂融合在一起,同時散發著「大家都來玩」的芬芳和「大家都玩不起」的惡臭。

而玩家群體則會緬懷現在的遊戲,懷念曾經的純粹,曾經的用心,就像我們現在在幹的蠢事一樣。

不會太久的,一二十年吧,你我應該都能活著見證到。

2樓:ShiroR

未來遊戲很難成為乙個所謂的集合體。

頭號玩家那種超級沉浸式事實上有乙個很明確的玩法核心:第一人稱角色扮演遊戲。然後剩下的都是圍繞這個玩法進行展開的。

未來的遊戲形式應該也是這樣,由乙個主要的遊戲玩法出發,圍繞這個將各種增加玩法樂趣的小遊戲綜合進去。

3樓:羅蘭

遊戲有兩個大方向:藝術和體育,二者是絕對無法相容的。

雖然可能存在綠洲那樣的讓人在遊戲中玩遊戲的遊戲,使乙個大遊戲中能夠具備所有種類的小遊戲來滿足各種各樣的人,但這個大遊戲本身真的是乙個遊戲嗎?

綠洲是現實的延伸,而不是藝術或體育的任何一種。

4樓:泰瑞爾

就目前所見的多數遊戲,在火爆之後都會隨著版本不斷增量開發,載入了越來越多的新內容之後,感覺上發展趨勢會無所不有。

但人喜好偏向決定了沒有乙個至高的形式能夠迎合所有人的審美。因此各類遊戲都會朝某個共性的方向不斷龐大,但終究不能夠大一統。

如果人的審美可以被大一統,那將是人類的悲哀。

5樓:愛吃魚的喵喵

我認為不會

英國埃塞克斯大學教授理查德·巴蒂爾曾對遊戲玩家進行了分類

巴蒂爾認為,遊戲玩家可以被劃分為四種型別:

喜歡在遊戲中獲得成就的成就者(Achievers),;

喜歡與遊戲世界互動的探索者(Explorers);

喜歡與其他玩家交流的社交家(Socialisers);

以及崇尚競爭,以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣為樂的殺手(Killers)。

從字面上看不同型別的玩家其實存在矛盾

拿WOW和FF14來舉例,

WOW注重陣營對抗,聯盟部落之間打個你死我活,以前我玩WOW的時候做任務總被敵對勢力的玩家的殺,要麼就是任務NPC被殺,而我是屬於成就者+探索者型別的玩家,喜歡PVE討厭PVP,而且我是個獨狼玩家,所以當我36級的法師面對120級的敵對玩家根本無可奈何,遊戲體驗極差,於是就A了。

後來喜歡上FF14則是因為FF14是傳統的日式RPG遊戲,注重遊戲劇情,特別是沒有人在野外動不動就打擾我正常遊戲,大部分時間都是單機,而且我喜歡收集成就,探索地圖和看各種劇情故事。但是沒有野外PVP這設定無疑是會勸退殺手型玩家。

在競技遊戲(如LOL,亡者農藥)氾濫的現在,其實大部分玩家可能都屬於社交者和殺手,乙個原因是這種強調對抗的遊戲會極大的滿足殺手,同時社交者可以在此交流成為朋友。但是畢竟競技遊戲是個講究輸贏的遊戲,連勝的時候自己很爽,連敗的時候十分影響心情,畢竟殺手玩家的快樂是建立在別人的痛苦之上的。

再比如說塞爾達傳說荒野之息,你可以追求速通速殺衝擊各種帶來成就感的目標,也可以忽視主線,在這個世界收集食譜與各種圖鑑,和呀哈哈鬥智鬥勇,或者啥也不幹就領略風景。但是這種在殺手玩家看來就是個很無聊的遊戲,但是十分適合探索者

再比如說各種模擬沙盒遊戲,如天際線,缺氧,戴森球這類就十分適合成就者。

我是挺認可這種遊戲玩家劃分,設計遊戲應該注重這點才能使遊戲變得更好。

6樓:進擊的零碎君

不會虛擬實境本質不是遊戲,只是把現實數位化,本質上還是現實。

而遊戲是用來帶來體驗的,目的是在乙個封閉的系統裡在系統中成長,達到這個封閉系統中目標,本質是跟現實不互通的,是單純的「異世界」。

就像賽車遊戲,如果不以遊戲性為目的,把現實車輛的資料都做進去,那這只是個汽車模擬器,並不是遊戲。

7樓:食味

目前看來不會做成重度整合類遊戲。

首先現在的遊戲劃分的越來越細。

不是一型別的玩家甚至根本碰不上面。

你喜歡fps,我喜歡rts,你喜歡第三人稱,我喜歡上帝視角,你喜歡二次元,我喜歡寫實風,你喜歡挖礦釣魚,我喜歡殺人越貨。

玩家之間的差異矛盾無法調和,絕對不存在重度整合遊戲。

當然輕量整合的遊戲也有。

我的世界。

原神。大表哥2。

GTA5。

但這些遠遠無法覆蓋所有玩家。

8樓:立志做遊戲程式設計師

1.我不能妄言整個遊戲市場的未來,但我知道你說的兩種都挺離譜。

第一種,頭號玩家式。先不說這個電影的世界背景和故事情節有多扯淡,就談這種「集合」遊戲,其開發成本、專案管理、遊戲運營都不是任何一家公司能承受的。未來也不行,除非世界上所有國家都認為遊戲領域的優先順序能高於軍事領域、科技領域、文化領域這些更能使國家強盛或保證國家地位的領域。

第二種,更繁雜細化的遊戲型別。這個定義是啥?從「動作」「潛入」「射擊」演化成更具體的「類黑魂」「47式」「硬核射擊,包括子彈卡殼和炸膛」?

遊戲設計確實應該注重細節,但更繁雜細化的「型別」卻是捨本逐末。不如換個說法:未來遊戲將在各自的題材下有著更突出的特點,如上古卷軸的自由探索和巫師的優秀劇情。

9樓:

不會,從MMO獨佔市場份額的時代,到現在愈發細分的現狀。說明玩家之間的矛盾一定程度上越發難以調和。喜歡PK的使用者和喜歡摸索玩法的使用者,在乙個主題下,很難調和。

而不同細分市場遊戲做的越深入,喜歡這種品類的玩家對這個模組的要求也會越來越高。那對製作乙個集合性超大型遊戲的難度也越來越高。所以未來大概率是細分市場的世界。而不是大合集。

10樓:酒鬼一名

這個構想已經在VR裝置上開始製作了。

不過它的核心不是VR裝置,在VR製作只不過是作為乙個新的賣點和支撐點,整個構想的核心其實還是乙個社交平台大廳的基本結構,就像以前的聯眾遊戲大廳或者QQ棋牌大廳,或者steam,如今在朝三維視覺化方向發展,如今你在大廳裡可以通往各種遊戲房間,比如籃球賽、賽車場、遊樂園、KTV、射擊演練、攀岩室、滑雪場、狩獵、釣魚等等。玩家可以自行組隊、大廳尋找隊伍、或者進行單人模式;一號通用,玩累了可以回到自己的休息室,找朋友到酒吧聊天,或者和朋友去影院看一場電影或者演出,軋馬路等等。由於體量和技術成本等因素,總體預感可能會偏社交休閒,內容雖然豐富,但做到每個內容都十分專業就很困難。

我覺得很多廠商不做的原因在於遊戲體量過大,投資成本也很大,明明隨便一款遊戲單拎出來都能賺錢,幹嘛要做個遊戲集合體?而且目前各家大廠有各家大廠的擅長,做RPG比不過這家,做FPS又不如那家,受眾群和鐵粉也都有不同的陣營,盲目做一款集合體很容易做成四不像的中庸之作,加之硬體和相容性也都不見得能做到統一,難度重重。我認為,只要各類遊戲的開發門檻還沒有想象的那麼低,就很難形成集合。

說到這個就不得不說《頭號玩家》;其實我覺得頭號玩家的構思更加徹底,它已經不是乙個平台那麼簡單了,而是把現實世界的元素全部都整合到了一起,形成了乙個多元化虛擬世界,不單單是我們所謂的遊戲作為乙個集合這麼簡單。前者集合起來像個遊戲盒子的概念,而頭號玩家則更像是一種社會化概念。

11樓:阿哲不會吧

首先悲觀一下:

未來的遊戲想要成為乙個集合體,難度極大,幾乎難以實現(還是有可能的)。

這意味著:

1,所有遊戲可相容,且互相相容(比如VR,AR,MR,2D,3D)2,所有遊戲可自適應(都可以適應同樣的操作方式和裝置等)3,所有遊戲可以放在乙個地方(比如綠洲)且可以互通世界。

綠洲不單單是乙個遊戲的集合體。

它像是把遊戲世界雜糅在一起的虛擬世界。

不是單單把無數遊戲加在一起就行了的。

要不然「應用市場(比如steam)」可能比綠洲還要厲害。

12樓:BIU

暴雪的泰坦在官方描述中,就是這樣的遊戲,只可惜高層覺得那玩意不符合市場,給放棄了。

想想真的挺遺憾的,2個億美金白白打水漂,好在邊角料搞出了OW,但作為老暴粉,還真是想一睹傳說中的泰坦真容啊!

13樓:西西果

不會的,未來的遊戲必然是高度內容化的,一旦內容化,其對應的受眾只能是垂直受眾,沒人願意在虛幻的世界裡去接受其他的不符合自身認可的價值觀

14樓:

不會。設計本身就是克制的藝術。

人的精力與同時可關注的內容有限,

內容過多會彼此影響、衝突,

最終會讓「玩家」體驗變糟,

「設計者」設計意圖受到干擾。

遊戲的很多內容投入產出比也會變得很差。

頭號玩家的前提是,工業又革命了,

相關產業技術得到突破,極大幅度降低製作成本。

人們的生活方式、三觀顛覆性變革,

以及全球競爭下的世界級戰略投入。

頭號玩家所描述的不是遊戲,而是人們生活的延申。

如果你把他看作是遊戲,那就不會出現。

有些人可能會覺得魔獸世界越來越豐富,

但實際上,魔獸只是N個遊戲的堆疊而已。

15樓:人類的大敵

會,也不會。

正如前面另外乙個回答提到的:匯聚各種不同遊戲型別的地方,叫遊戲平台。

電影《頭號玩家》所描述的遊戲,看似是把所有遊戲集合到了一起,其實只是把遊戲平台做成了遊戲的形式,然後通過這個遊戲平台來前往不同的遊戲而已。

把遊戲平台做成遊戲,是集合不同型別的遊戲的一種方式,但遊戲本身仍然是分散的。

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