為什麼英雄聯盟總是給人一種不停的削弱的感覺?

時間 2021-05-06 10:44:34

1樓:Lyn Dave

作為真兩款遊戲都有深入體驗的玩家,我來說一下自己的相法:就以皎月和婕拉這兩個ap法師來說吧,這兩個英雄剛出來就實在op,殺人過於無腦,後來拳頭砍了,別的英雄登場,拳頭覺得這不行,XX這麼火,我們來nerf吧,但是nerf之後這兩個又可以登場了,然後皎月又被砍了一刀,婕拉由於打輔助過於imba,也未倖免於難,拳頭的平衡方法比較粗暴,火了就砍。但是Dota不同,大部分的英雄有自己的特點,比賽的BP不僅僅是BP熱門英雄,還要考慮到戰術方面,對面的陣容是推進、還是gank抑或是拖後期,這些都是需要考慮的,熱門英雄不一定在一局比賽中有精彩的發揮。

dota只要稍微改一下機制,某些英雄上場率就會大減。比如TI4之後防禦塔機制的修改,擊殺的金錢獎勵,讓Ti4大火的推進重挨一刀。

總結一下:如果不想一直看到nerf英雄,拳頭應該讓每個英雄都有自己上場的理由,而不是每次S系列賽就只有一半的英雄上場。

2樓:元一

除了每次新英雄出場都太過IMBA以外,其實另外兩個原因大家都沒有注意到。

1,拳頭一直在試圖減緩LOL的比賽節奏,而Dota則是在不斷加快比賽節奏。

2.LOL的裝備成長度其實相比Dota非常低,同樣是3800,LOL裡已經可以拿著無盡大殺特殺了,Dota裡,不過是幽鬼即將覺醒的前兆。所以LOL的英雄本身不能太強,要不然裝備上的成長意義就不大了。

S3時代的酒桶就兩件質變裝,聖杯和大帽子。

更極端的例子是輔助安妮,有閃現有大招,除了鞋子眼石其實不需要任何其他裝備——Dota裡的輔助可以成長成什麼樣子:跳刀/梅肯,推推/風杖/BKB(根據英雄特點一般都是這三個選乙個),A杖,重新整理,最後還可以出羊刀或者西瓦。

而如我們所見,對AD輸出提高最多的至今仍是無盡,AP仍是大帽子,這兩個裝備的屬性,徹底制約了英雄的成長度,已經容不下本身就強的英雄了。

拳頭的平衡性設計師,把眼光放在英雄自身上放得過多了。

3樓:

LOL在平衡英雄的方式上一直選擇削弱,不少英雄削弱後本身沒有再變動,可因為其他英雄的削弱,又變強,從而面臨第二次削弱。而每個人都有自己喜歡的英雄,這樣讓人不爽的遊戲體驗基本每個人都遲早會有。

Riot在遊戲平衡上走了一條歪路。

4樓:daniaoren

說平衡的切入點不對吧……如果是為了平衡,那麼應當是既有加強,又有削弱,最後達到乙個動態的平衡。如果說LOL削弱更多,那問題肯定是在新英雄上,LOL是賣英雄的,每齣乙個新英雄,新英雄一般都會略微OP(有的英雄可以把略微這兩個字刪去),這樣大家都會去買,因為英雄強嘛,等到該買英雄的人都買了,再把新英雄削了。平均大概1個月1個新英雄,每月都這麼來一次,那你當然覺得削弱多了…… DOTA不賣英雄,所以不存在這種情況。

所以說,削一下刀妹就沒事了。

5樓:

削弱強勢英雄加強弱勢英雄本來就是正常現象。dota也是這樣的,不要以為dota多平衡。最多只是dota改得比較謹慎而已。

是的,這種遊戲的平衡很難做

6樓:陳宇浩

乙個團隊的智慧型是有限的,而群眾的智慧型是無限的

LOL有上百個英雄,每個英雄都各具特色,並且在遊戲中承擔不同的位置角色。這就決定了,有些英雄單挑厲害,有些英雄團戰厲害,有些英雄推塔厲害等。而職業玩家,會根據英雄的這些特點,開發出各種千奇百怪的戰術,例如全球流,速推流等。

當乙個戰術出現,構成無解的局面,沒有克制此戰術的新戰術出現,那麼大家就會爭相去使用這個戰術來取得勝利。對於單個英雄也一樣,當乙個英雄大家都去用的時候,也即代表此英雄強力,並且沒有很好的克制手段。這種局面是LOL團隊不希望看到的,那麼唯一的方法,就是削弱英雄。

另外,從專業角度來說,數值平衡本身就是異常複雜的工作。

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