Dota2比賽中,人頭優勢到底能說明什麼?

時間 2021-05-30 21:34:51

1樓:西山狼

實力水平相當的情況下人頭數標誌著戰術或者整容有問題。但不代表他就是結果,刀塔是個多維度的遊戲,人頭有差距不一定意味著逆風,人頭所帶來的經濟差是可以通過開霧或者鑽野找回來的。

2樓:wwwsk

人頭只代表著資料 dota並不和lol一樣人頭代表著經濟dota殺人後並不能給自己提供大量的經濟不包括高質量人頭和連殺殺人最主要的一方面是限制他的發育速度加快自己的進攻發育速度劣勢殺人只是為了把對方打出缺口打出短板但是當經歷陣容局勢特大劣勢是無法挽回的

優勢殺人意味著滾雪球劣勢殺人意味著尋求機會但是一味的殺人在dota並不是主流 dota中殺人追求的是局勢影響這都得和自身的大局觀貼近很難解說

3樓:知乎改名也太難了

人頭優勢不等於優勢。只能說人頭優勢會在一定程度上讓一方變得強一點,更容易打贏團。然而也只是更容易而已,比賽的時候,左右勝局的並不一定會是人頭數。

這並不是lol,資料代表一切。這個遊戲的特點就在於充滿了不確定性,很有可能乙個霧,乙個神符所帶來的連鎖反應就把人頭優勢追平了

4樓:曉君小凡

防止出現答偏題又仔細閱讀了一遍。

首先,人頭數不是結果。它影響結果,人頭數的優勢很大程度上能讓勝利的天平偏向人頭數多的這一方。它是動態的過程。

其次,勝負有很多考量,雙方隊伍的英雄本身的克制性,雙方人員的操作和配合以及戰術安排都會影響比賽的結果。但並非人頭數無用。

第三,人頭數可顯示的東西。1.一方的發育和另一方的壓制。

2.總體上對本方玩家信心的鼓舞和對對方信心的摧殘。3.

人頭就是經濟,經濟就是裝備,關鍵裝備的提前出現會帶來更大的優勢,然後,就基本鎖定勝局了。

最後,逆風翻盤的比賽不在少數,這個遊戲的本質還是推塔遊戲,所有的行為尤其殺人都為了推塔而存在,不信你光殺人不拆塔試試?

5樓:追尋

人頭優勢,應該是壓制的體現,你殺了人,獲得了金錢,敵方掉錢,還會有死亡時間,這段時間裡你又可以拉開和對方經濟經驗的差距。但是要殺關鍵的人,壓制關鍵的人,你在組織遊走的時候,浪費的時間也要考慮,比如己方開霧,如果逛了一大圈,沒殺到人,或者只殺了個醬油,可以說很虧。在需要調到做節奏點的英雄,比如斧王,大魚,牛頭,這種要盡量拖後其出跳的時間點,還有針對敵方大哥的壓制。

這遊戲影響因素很多,假優很常見,有時候看起來人頭遙遙領先,但實際上雙方大哥的裝備和經濟並沒有拉開較大的差距,發揮得好還是有一戰之力。打比賽陣容很重要,陣容團戰強,線上弱,很容易出現對線期人頭落後,但有了一定裝備抱團推進,發現對面抵擋不了。如果敵方是推進陣容,前期優勢巨大,但只要我方高地能堅守幾波,逆風翻盤是可以預見的。

團隊配合,個人發揮等很多因素都很重要。

我覺得主要是看關鍵的團戰能不能打贏。

6樓:

事實上,沒用。

就比如,一盤30-0的比賽,乍一看是不是穩贏?

那如果再給對面加乙個3w經濟神裝df呢?

人頭大部分情況下(路人天梯)是可以代表經濟差距,畢竟不是人人都有職業比賽那種發育能力。

同時,也要注意另一種情況,即人頭差距數。

一開始30-10,後來變成40-30,這時候優勢就不是很大了,甚至有可能已經是劣勢。

所以結論就是,人頭可以不準確的顯示一些致勝因素,但是我們有更直觀的看出致勝因素的條件(觀戰),那麼人頭差距可以說無關緊要了。(賭狗除外,最近吃低保吃的爽到)

7樓:蔣師傅

團隊的人頭差距具體有三個作用

1.告訴你這時候該幹什麼,該團還是該刷,該帶球還是該互相甩鍋放棄遊戲。

2.告訴你對面的和自己的核心點,輔助人頭多就跟著輔助抓人,大哥人頭多就蹲著大哥或者一起打架。對面誰有個連殺,在開霧時優先找那個秒。

3.製造假象,DOTA2有個梗叫「養肥了殺」。看似你打不過別人,人頭差距大,但是這樣的劣勢並不是不可挽回的。

打到中期對面一看人頭,哇我們大優!那心裡的輕敵因素就開始萌發,在大多數局面下,以多打少是會以勝利告終的,等他隊友趕來支援,就處於被動局面了。

8樓:

dota看的是節奏,一切都是圍繞節奏打的,人頭多只能說明你找到了對面的軟柿子,但是比賽的勝利都是看硬柿子的質量,誰能打斷對方大哥的節奏,誰能保護好己方大哥的節奏,由於野怪、小兵都在不停成長,可能你的關鍵刷錢裝晚出10s就會導致你的下一件裝備晚出1min,再下件晚出3min,這時候如果隊友沒法給大哥創造補節奏的環境(你想想上線被圍,野區被控制,打團被對方大哥壓制也沒法破塔經濟、經驗從何而來),整場比賽自然而然就gg了

9樓:大畜大畜

人頭都20:0還被翻盤,只能說優勢一方自己有問題節奏斷了,這種太個例了。

畢竟dota死亡是要損失大量金錢的。

一般來說人頭優勢很大的話,就基本意味著勝利了。

10樓:僥倖匯成河

結果。人頭數等於擊殺數。

Dota這個遊戲是博弈是從bp開始的,正如火紋中劍斧槍的克制關係,陣容決定了比賽的格局與節奏,推進不可能會和你3核對刷,法系爆發拿了key裝就追著你滿街跑,spe就是要隱忍猥瑣發育,sa就是要「逛吃逛吃」,對面gank兇,我就要插防守眼,對面am馬上狂戰,必須要吃3個霧殺他幾次。

囉嗦這麼多,相信看官也有一定的答案了。我死了10次,興許是人家gank30次的結果,我方10比3的人頭,興許是拉比克10死換am30min狂戰。

綜上所述,任何時間的人頭數都是乙個結果,是陣容,執行力,失誤程度,對手失誤程度,操作,理解等等綜合素質的結果。

但不是勝負的結果。

12. 31 成都

11樓:閃耀純金銘刻影魔王

刀塔刀塔刀了塔才能贏

人頭多不一定贏

經濟優勢大也不一定贏

比如a隊的拆家本領超級兵翻盤 20:0只推塔的但是一般比賽經濟實力差距太大基本就已經定勝負了經濟差=roshan 人頭帶線打野

12樓:白藍舞

人頭能影響什麼,影響死的人節奏,影響經濟,但卻不是影響經濟的唯一因素,誰優勢看線,看有沒有霧,看等級,看裝備,金錢主要影響裝備,人頭能影響金錢,僅此而已。人頭數更是不直觀,大哥死,醬油死,前期死,後期死,完全不同。

13樓:

只有破路的優勢是真的勝勢,其他優勢都只是優勢而已。

人頭優勢只是以某種形式統計出來的優勢一樣,它和經濟優勢、經驗優勢等等的一樣,僅僅是表示目前場上的局勢而已。

人頭優勢和經濟優勢,大概相當於足球中的射門次數和控球時間。但是足球比賽結果只看進球,Dota結果只看破路之後的拆基地。

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