存讀檔系統會影響玩家的代入感嗎?

時間 2021-05-30 08:14:04

1樓:

跟大多數人理解的不同,存檔在很多時候是提公升帶入感的方式。

因為存檔可以規避大部分遊戲設計不合理地方,通過存檔讀檔獲得乙個相對完整的體驗。

2樓:葉君力

對於我這樣的遊戲完美強迫症患者來說,必須要有存讀檔,而且要以時間排列的自動存檔,不然玩到後面發現前面的沒選對或是漏了什麼東西,重開遊戲的心都有了。

3樓:古拉帝那

這要看是什麼遊戲了。

對於大部分遊戲來說,存檔讀檔這個機制是完全脫離遊戲本身的。換句話說,螢幕外的玩家是唯一知道並能使用這個功能的人。所以對於這些遊戲來說,存檔讀檔一般會降低代入感。

我這裡說的是「一般」,因為有一類遊戲我認為是反例。比如以黑魂或者i wanna(特別是坑向)為代表的困難遊戲,這類遊戲擅長給玩家帶來「驚喜」並且鼓勵反覆嘗試,而存檔讀檔機制則正好輔助了這一點。對於這類遊戲來說,我認為存檔讀檔是能增強代入感的。

最後還有一類遊戲,就是那種打破了第四面牆的遊戲。比如《undertale》,遊戲裡面的人物不僅知道你能存檔,還會利用這種機制嘲諷你審判你,這種就是「真·增強代入感」了。

4樓:界外魔阿歷克斯

存檔系統以及自動存檔點服務於兩類情況:

恢復因角色死亡、遊戲關閉而造成的進度丟失;

方便玩家回溯進度以體驗新分支或是重溫遊戲內容。

同書籤類似,本質都是輔助玩家迴避重複勞動快速體驗目標內容——換言之,存檔系統使玩家擁有了一定程度上的時間回溯能力(其實就算沒有存檔功能也一樣,這就是現實世界之於遊戲的「維度」優勢)。這種方便的功能自然成為了遊戲的標配,逐漸構成了一種玩家群體的潛意識,即無論我犯過怎樣的「錯誤」,都可以借助讀檔來「重新做人」。於是一邊在虛擬世界滿足內心的各種奇怪慾望,一邊達成聖人般的完美結局的事情屢見不鮮。

因此拿存檔做文章的遊戲才會(在第一次遇見時)給人驚豔的感覺,不禁讓人反思行為的意義與生命的價值等等。無論是借助世界觀設計合理化時間回溯的可能性,還是乾脆混淆遊戲與現實的邊界,讓劇情直接與玩家對話都是如此。在這種情況下,除了承擔傳統的方便玩家體驗遊戲內容的輔助角色外,存檔系統更是被納入了敘事體系成為一種新穎的敘事工具;或者說,因為上述的潛意識(上下文)存在,而成為了一種遊戲特有的敘詭。

在某種意義上來說,這類遊戲已經不再是供玩家隨意把玩(回溯)的玩物,而公升格成了類似現實生活般的體驗——因為需要付出真正的,「不可回溯」的代價。

但是,真的是這樣嗎?

只要現實世界與遊戲的維度優勢依然存在,玩家永遠可以通過各種遊戲外的手段來輕易回溯進度與修改狀態。而那種思維慣性被打破的快感與震撼也會在此類技巧的一次次使用中逐漸麻木失色。再加上存檔系統一旦開始承擔表現劇情的職責,作為工具的便利性便不可避免地弱化了;玩家可能需要額外付出許多努力才能達到其他遊戲輕易就能達到的效果。

這就是所謂「代入感」的代價。

那麼,回到題目本身。

自然,在大部分情況下,人類是沒有回溯時間的能力的,存檔系統缺少乙個可信的現實依據,顯然會影響玩家代入——嗎?要知道,很多遊戲的主角也是不上廁所的,是可以塞下乙個移動軍火庫還不帶喘氣的,是沒辦法爬樹的,是跳不過只有半人高的小圍欄的,是……

這樣的例子要多少有多少。

因為,接受作品的設定與工具並沉浸其中,跟享受慣性思維被打破的一刻一樣重要。

關於meta我曾說過,

Meta是一種取巧的方法,放棄了「構築上下文並製造驚喜」的前半部分,而是直接針對那些根深蒂固的上下文動刀,初見雖然驚豔,但本質上跟jump shock一樣低階。

牛姨也曾說過,

優秀的漫畫家,就是能在「順從讀者期待」和「背叛這種期待」這兩者之間,找到完美平衡點的人。

關鍵在於,如何構築乙個合理可信的環境,又如何超越它。

謝 @胡文軒 邀。

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