1樓:Swinhoe
先不回答,講個笑話,暴雪戰網上已經沒有精良的單機遊戲了。
正經回答問題的話,暴雪的遊戲設計師都不把自己當普通設計師看,而是當作藝術家。藝術家們對自己作品要求肯定高,同樣藝術家們比較自傲,教你玩遊戲也是正常。
2樓:
暴雪的遊戲產品有乙個非常顯著的特點,總是在迎合大多數玩家的口味,如果你經常玩暴雪出品的遊戲,在遊玩過程中你突然發現某個設計不太合適,或者說比較彆扭,你腦子裡甚至已經浮現出如何進行改動的具體細則,過兩天遊戲立馬會出乙個修正補丁,這時候你再看,你想要的已經全部改好了,我玩暴雪遊戲的時候不止一次有這種感覺,製作商會跟著你的思維走,這就是所謂的以人為本,站在玩家的角度思考問題,簡而言之就是會讓你一直玩得很舒服,真正在享受遊戲,而不是被遊戲牽著鼻子走。這可以說是暴雪的獨門絕技,我玩過那麼多款單機遊戲,唯獨暴雪的遊戲能做到這一點。
3樓:
謝不邀,作為暴黑前來回答。
暴雪遊戲=神結局、豬結尾。
從最初百家齊放開放的遊戲環境走向我想讓玩家怎麼玩、玩家就得這麼玩的無盡補丁輪迴。
只有四個字:痛心疾首。
4樓:toney lee
暴雪是一家偉大的遊戲公司,這毋庸置疑。
不同意認為「用心,認真做事」,就是暴雪特點的答案,這些只是成為一家偉大公司的基礎,但不是關鍵之處,更不是特點,好的遊戲公司,都是「用心,認真做事」的。
暴雪的遊戲,必然是多角色/多陣營,魔獸爭霸,星際爭霸,暗黑破壞神,爐石,到現在大火的守望先鋒都是如此。 與之相配的,就是暴雪把遊戲平衡性做到令人髮指的地步。
所以暴雪遊戲的特點其實有二:
玩家可以用不同的陣營,不同的角色重複的玩這個遊戲,遊戲壽命較之其他公司的產品大大延長,因為可以玩很久,所以暴雪推出遊戲續作的週期比起其他公司也更長。
將遊戲平衡做到極致,那麼天然就會是電子競技的寵兒,星際爭霸,魔獸2,守望先鋒都是如此。競技體育會對大眾體育有乙個刺激作用,傳統的運動專案已經證明了這一點,實際這也是暴雪遊戲的賣點之一。
5樓:安逸小兔兔
暴雪的遊戲坑錢,真坑錢,每次出新的擴充套件,新遊戲,為什麼老是328,198,128這幾個數字?
買完之後我還一點都不覺的虧了。坑錢玩意。
記得有次新聞說熊孩子孩拿家長手機玩遊戲投了幾萬塊,配圖居然是爐石手機遊戲截圖,這個鍋暴雪不想背啊。
6樓:
相反,暴雪唯一成為頂尖的是他的網路遊戲,魔獸世界。 單機遊戲,暗黑並不出眾,跟他的前輩博德之門比較沒有太多特色,那個時代rpg是任天堂,se,bioware的時代,當然現在也是…
sc是中韓的網咖文化捧起來的,主流的rts並不是以競技為主,而rts向來是個非主流…
war3主要靠dota續命。
很多答案吹的明顯是沒見過其他遊戲。 魔獸的世界觀最初就是零零碎碎的戰鎚同人,後來想到哪圓到哪,現在大是大了,邏輯性差了好多,和戰鎚沒得比,和bioware的一票單機也沒得比,細節上各種rpg大廠哪個都不虛,尤其是r星,暴雪比起來虛的要死好吧。還有很多暴雪沒做好的,比如打擊感,玩慣日系動作遊戲再去玩暴雪遊戲簡直不能忍。
暴雪最成功的還是在網遊上,魔獸世界在mmo這個領域做到了超一流
7樓:
是不是要說一句利益相關?暗黑破壞神2 52pk玩家、魔獸爭霸3 ver1.14入手盜版玩家。目前入了閥門的坑……一款免費遊戲我扔進去好幾千了……
暴雪的遊戲經典在哪?創意和細節,以及對熱門遊戲平衡性的把握。還有史詩級的背景故事。
但是,war3後期的版本更新和種族平衡問題不用多說。(原因是,那時候的暴雪在主推sc2。)sc後來全指著南韓聯賽自己做地圖完善平衡性,跳票大王說的也是他。
另外我在等war4,不看好風暴英雄。
8樓:孫泥巴
暴雪作為一家大公司,和小公司的區別在於:
1,製作精良,品質穩定。
2,創新不足,但是能集大成,敢於、善於堆積人力。
和其他大公司的區別在於:
1,比較厚道,不會拿乙個遊戲做底子,不斷出坑錢的新作。(就算出新作也厚道的稱為「資料片」,不想使命召喚,換個故事就當乙個新遊戲賣了,一年出一代啊)
2,還是比較厚道,場景,任務,裝備等內容豐富,不想某A的作品,趕工縮水嚴重。
最後,遊戲型別上,前面都有人說了,重數值。
9樓:
暴雪遊戲有幾大特點:
1.暴雪出品,必是經典暴雪其實開發的遊戲有很多但是要求很嚴格達不到標準寧願賣個其他公司也不會自己出
2.暴雪出品,必定延期這個就不多說了大家看得到3.暴雪的產品都附有強大的內涵從世界觀、任務設定、故事情節,給人完全一種大片的感覺,不知不覺就會被深深的吸引
10樓:普通的阿良
無論以後出現什麼比魔獸世界好的遊戲,魔獸帶給我的那種巨集大,震撼以及世界觀都無法被超越,即便今天我依舊覺得WOW是最好的網路遊戲,沒有之一,它是乙個世界,乙個文化,不再是乙個遊戲。至於暴雪,商業氣息越來越濃厚的今天,不可避免的要落入俗套,但暴雪的遊戲讓你覺得錢花的心甘情願,不掏錢一樣可以好好玩耍。但願以後暴雪還對得起這句:
「暴雪出品,必屬精品」
11樓:踽踽獨行
可以說PC遊戲陪我過童年,我玩過的PC遊戲非常多,但是暴雪給我的影響最大。首先說我接觸的第一款暴雪遊戲,星際爭霸。固定的礦點和平衡的礦量是這個遊戲不同於當時很多即時戰略遊戲的,比如紅色警戒,比如帝國時代,比如中國產的鐵甲風暴和藍色警戒(這些都是我玩過的)。
資源位置的不固定似乎使得這些遊戲的可玩性提高了,但是恰恰減少了其競技因素。這種遊戲可以說是真正的即時戰略,因為戰爭不可能公平,這種遊戲更貼近真實。但是這就提高了玩家上手的難度。
暴雪在即時戰略的成功就是在競技遊戲模式的建立上,不管是前面的星際爭霸系列還是魔獸爭霸系列,這都是成功的。
再說較色扮演類,暗黑破壞神這款遊戲可以說是鼻祖級的遊戲,豐富的劇情,人物對話,遊戲音效,裝備種類和數量,地圖設計都對後面的遊戲產生了深遠影響,現在看來就算是直接把暗黑破壞神2做成網遊也不會有太大問題。
暴雪的遊戲為什麼衰落了呢,因為現在節奏快了,玩家對於需要鑽研的遊戲玩的少了也沒有那麼多精力來玩,lol這種遊戲就是上手容易而且都是PVP,說白了就是玩人,不是玩遊戲。
暴雪引領了乙個遊戲的時代,前面的遊戲也許都是經典,後面的遊戲也許就只能是產品。
12樓:zick yang
我覺得上面大部分答案的就是因為國內從FC之後遊戲機就斷檔了
絕大部分的人是從用PC來玩遊戲而且基本是網咖流行什麼就玩什麼
導致眼裡只有乙個暴雪
13樓:哲哲
即時戰略是暴雪的最強,平衡性很強大,也是十多年沉澱下來的。看看世界範圍內的各種賽事就知道了,wcs,gsl,iem等。
然後暴雪堅決打擊影響遊戲平衡的運營準則也是有口碑的,懲罰力度算比較重的,不是有錢就是娘的做法。
缺點在於暴雪的遊戲上手難度很高,需要消耗的時間周期長,新玩家的進入較難,現在應該在改進,嘗試其他的,比如萬智牌類的爐石和LOL風格的風暴英雄,也開始偏向於市場,可能來自投資方的壓力。
14樓:薛超然
定位不同~
遊戲內容和設計思路不談,暴雪做遊戲的節奏大概可以這麼理解:
十年不開張,開張吃十年
暗黑系列、魔獸系列、星際系列,還有沒開發完(據說回爐重做了)的Titan,都是研發週期非常長,上線之後幾乎都能夠穩賺很久。
其他廠商,舉例像EA育碧之類,基本上是
一年一開張,開張吃一年
定位相差很遠,玩起來自然差別就很大~
15樓:二師兄
羅永浩幫他們說了:我只是認真。
其實沒有什麼特別的,他們只是真正的在做遊戲。其他答主回答的都是乙個遊戲的基本原則。
類似的公司有很多,暴雪只是代表。
不知道從什麼時候開始,遊戲過度商品化╮(╯_╰)╭,(有種說法,是從《征途》開始)。當遊戲利益關係多時就會變成 (馬化騰我xxoo…)(RMB玩家的出現)(遊戲平衡問題)……還有一系列『』快餐遊戲『』問題,較之暴雪的遊戲生命力,那肯定弱爆了。
所以,不是人家遊戲精良,而是自家遊戲太弱。
16樓:熊秋悅
首先是邏輯架構的清晰,整個體系環環相扣,邏輯完整,因此具備較強的競技性和擴充套件功能,操作流暢。其次基於遊戲邏輯背後豐富巨集大的故事和背景架設,讓人在流暢的遊戲操作體驗之餘有強烈的融入感,整個前期架設非常有厚重感,並因此可以延伸出更多後續產品。總的來說,是將功能和體驗打通了的遊戲。
17樓:
暴雪出品,必屬精品。這句話不是一句空話,無論是魔獸還是暗黑星際,每個遊戲質量都很高,每款都是紅極一時並且永不過時的遊戲,三款遊戲的畫面會漸漸落後,但是遊戲的可玩性永不過時。題主詢問原因可以去看看關於暴雪公司的文化、理念,和製作出的遊戲質量有很大關係。
我在這說幾點自己的理解。
1可玩性極強
易於上手,難於精通。
可能從沒玩過遊戲的人乙個小時不到就學會操作,但是玩三個月後操作水平依然一般,只有真正理解遊戲,多和別人交流技巧,較長時間以後才會有較大提高。
2細節到位,業界良心。
每款暴雪遊戲的質量都是很有保障的,不能說沒有bug,但是遊戲發布前和其他遊戲公司對比起來花的功夫更多,可以看出來是真正的用心。就是出遊戲的速度太慢。
3既有歷史又有想象力
場面巨集大,對抗性強。其實很多遊戲都是這樣,但暴雪希望並且真的把這點做到了極致,能把普通的東西做到極致就會有質變。
手機打的,排版不好,見諒。
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