如何評價9月9日上線的遊戲《破曉傳說(Tales of Arise)》?

時間 2021-10-20 21:53:30

1樓:思鄉之風

今天通關,用時25hours

一句話,又臭又長!尤其是後期,好幾次打完boss後無法傳送,要重來跑一次迷宮。

雜兵和boss的血超級厚,所謂的大招攻擊基本都是在撓癢癢,數值設計極不合理。

cp共享設計可能是唯一亮點了,哦,另外,主角終於成熟了,這種感覺很好。

2樓:雨林

國慶三天打完,乙個字∶爽

畫風上很滿意,而且比較那些結尾強行發刀的rpg這作實在是最大限度照顧玩家情緒了,編劇很好的克制了自己想要發刀的意圖。對我這種年紀大了的玩家來說著實不想打個遊戲還要被騙波眼淚。結局大團圓看得老夫心滿意足

小劇場很有意思,PPT風格像是在看漫畫一樣。

戰鬥系統不是特別滿意,有點四不像,即時戰鬥卻有個切屏轉換,有點難受。

3樓:碳只狼

不能更衝的味道,借用龍不悔的話「它完美繼承了日式RPG的精華與糟粕」。優點就不說了,畫面公升級(個人覺得這種風格並不精緻,看似很美但缺少細節,與高清華的人物模型不匹配),跑路與戰鬥的銜接非常流暢非常直觀。但戰鬥有點混亂,反而沒有回合制那種清清楚楚得到資訊反饋來得有成就感。

BGM的交響樂雖然大氣,但整個流程都是一種感覺,沒什麼區別度,也什麼讓人印象深刻的,沒什麼存在感。以上觀點見仁見智。

說一下我認為的缺點。

果然雖然同為儒家文化圈的國家,日本人的價值觀和理解方式確實與中中國人有很大區別。永遠那麼表象精緻,也永遠那麼小家子氣。

流程中不乏有壯觀的自然風景,華麗的建築,然而當你剛有興致準備領略異國風情,探索一番時,那由幾條窄窄的通道構成地圖總能將你拽回現實。就像是舞台劇的背景板一樣,它們只不過是主角們在台前賣力表演時的襯托而已,走到乙個新的地方,貼上乙個新的背景,表示現在正在演出的地點。地圖設計毫無亮點,一維平面內的彎彎繞繞,有些地方完全是為了拖時間而設計的,而且一般有較多分支的地方走到頭得到的也是一些不痛不癢的道具,沒什麼正反饋,敵人種類單一,讓人毫無探索慾望。

重演出而輕探索,這是日式RPG與歐美RPG的一大區別(當然相對的歐美那種站樁式表演也讓人出戲)。孰優孰劣暫且不論。這麼做當然有好處,可以使劇情更加誇張化,更有衝擊力,但代價是損失代入感和沉浸感。

這種感覺在高畫質化後尤為明顯,老RPG的畫素時代因為機能所限一切都是抽象的,玩家會自己腦補,然而當人物和建築都如此精細的現在,無處不在的空氣牆和轉場黑屏會使之顯得極度違和。

【劇透警告】重點是劇情。敘事角度也是日本人一貫的小家子氣。還是什麼王道的熱血青春友情愛情保護拯救、什麼自然之力星球的意志大家的力量元氣彈,還是熟悉的配方。

【我不討厭中二,不討厭在故事裡用這些梗或者相似的主體,但我只喜歡把這些元素運用得好的故事,而本作在我看來顯然不是】。兩個星球,三個種族,300年的恩怨糾葛,再巨集大的背景也只不過是為了男女主、男兒女

二、男三女三強行組CP最後走到一起的青春戀愛劇情而服務的工具而已,如前面所說,就是個背景板,設定細節什麼的自然也是不期待經得起推敲。人物相比傳統作品有些進步,雖然我也看到了編劇有意想要表現主角一行由於在旅途中經歷的種種導致思想的轉變,加入自己的思考,從而引發蛻變的努力。但由於過於工具化臉譜化的角色定位(比如那位蜜汁黑衣「王」)和缺少細節的過程,靠嘴炮推動劇情的單一敘事,使得最後表現出來的效果卻是過於兒戲,最後幾章的唐突,彷彿一出鬧劇。

至於什麼原不原諒這種一貫的日式聖母橋段也是不出意外的十分矯情做作影響觀感。同時因為本作走了比較嚴肅的正劇風格,人物大多時候不是苦大仇深也是愁眉苦臉,即使有小劇場調劑,整體氛圍也還是比較沉悶無趣,反而丟掉了很多日式幻想的那種輕鬆有趣的感覺。以至於最讓我感覺有趣的還是ED那些後日談插畫的內容。

其他一些細節,比如用漫畫風格分鏡而用3D人物模型填充的小劇場,感覺都比較死板,不如用純2D漫畫那種風格更有表現力(比如跳樓少女)。

想到哪寫到哪,有些混亂見諒。其實說了這麼多,我也並不是想要狠狠地批判它,相反,我認為作為一款標準的日式RPG,和前輩們相比,破曉傳說有不少進步,在這麼乙個歷史悠久的傳統品類裡還依然在堅持創新,值得我們鼓勵。只是感慨也許是經歷了各種作品的轟炸後,閾值不斷變高,不會像以前一樣得不到而渴望某個遊戲,最終如願以償時單單只是開啟執行它就能乙個人自得其樂,享受最純粹的無知帶來的快樂。

也許真的是自己變了,已經不再適應那濃厚而純正的獨特味道了吧。

4樓:

PC端,全成就達成

劇情也就那樣,土國強行原諒是真的看不下去。

戰鬥玩的很爽,可以說我今年玩的最爽的了。

釣魚。 。 。

過於簡單,我是不過盾姐的訓練場,釣的全圖鑑,還算有那麼一點難度(本人手殘,二星竿釣三星魚也不過4-6次就成了),要是直接去訓練場拿三星竿,那就真的一點難度都沒有了,其實真的希望釣魚複雜點,有點難度,FF15的釣魚多好玩啊

真心希望出個dlc,大型的,來個後日談

5樓:

整個遊戲系統全面簡化的一作,戰鬥系統莫名其妙將雜魚戰和boss戰設計的完全割裂,而且後期無論是雜魚還是boss都非常的刮痧,每場戰鬥都要打很久,隱藏要素幾乎系列最少,劇情很一般又短,不過即便有這麼多的不足,相比狂戰情熱的自我犧牲,暌違多年的GE依然讓我覺得有些感動。

這一作開發時長這麼久,可以看得出這些縮減和不足之處應該都是為畫面公升級做的讓步了,希望下一作是個大成之作吧

@Lani 我的裝備圖和刮痧圖

裝備屬性圖

轟霸斬傷害

9999血賣血到1血的霸道滅封傷害

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