尼爾機械紀元 為什麼要那麼多周目觸發劇情,而不是增加流程關卡呢?

時間 2021-10-17 04:03:18

1樓:梁一

尼爾採用了多角色的交叉敘事結構,從不同主角的主觀視角出發,去對整個故事劇情和世界觀進行描述。這種敘事結構如果採用單週目線性關卡設計,會讓玩家覺得流程過長,而且要麼會導致主角切換過於頻繁,要麼會導致主角之間互動太少。

再回頭看看尼爾1,隨著周目的增加,同樣的關卡流程,玩家卻能層層深入發現不一樣的視角,一步一步由玩家自己逐漸揭開這個世界的真相。最終玩家由一周目拯救世界的大英雄變成了最終目毀滅世界的真兇。這種代入體驗和給玩家的震撼感是單週目線性劇情無法給與的。

多周目設計可以為數值和模型節約非常多的資源。多周目不同主角可以共用同乙個地圖、npc、敵方單位等等,這些資源的數值設計也可以反覆利用。舉個例子:

A主角進行一周目,正常流程通關,遭遇的敵人等級從1級到20級。那麼到B主角進行二周目時,等級仍然可以設計從1級到20級。

如果改為線性關卡,B主角出場時,敵人已經20級了,則B主角的成長空間就需要從20級到40級。 本來設計20級的敵人數值就夠了,現在要設計40級的。還需要設計新的敵方單位避免玩家厭煩。

當然尼爾2在周目切換時等級沒有重置,可能跟資金和時間有關係。尼爾2的敵方單位設計過於同質化,從頭到尾就那麼幾款安卓機械人。在這種情況下,如果等級再重置,會進一步降低玩家體驗。

從目前玩家的反饋來看,敵方npc設計已經是尼爾2被詬病的乙個點了。

從龍背系列到尼爾1,多周目設計已經成為橫尾的慣用套路了,當然也是他的亮點之一。可能橫尾就是偏愛這種遊戲方式。不但能增加遊戲樂趣,也提供多個分支結局給玩家,有點GALGAME的意思。

讓傳統rpg玩家不再接受一貫的固定結局方式,給與玩家自主選擇權。

當然橫尾的惡趣味也在多結局中充分體現。

2樓:吐泡泡的杰尼龜

多周目其實只是玩家的叫法,事實上一二三周目代表的是A線,B線,C線劇情。增加流程關卡更適合線性劇情,比如光環,古墓麗影。對於尼爾半開放世界的型別,用多線劇情會更好一點,原因在於,這是乙個世界,玩家更需要對這個世界有著更加完善的認知,去認識,沉浸在這個世界裡,多線劇情存在的意義就是為了完善世界觀,為了打造尼爾世界而存在。

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