那些想要製作好遊戲的人,是否會討厭原神等媚宅抽卡手遊?

時間 2021-10-15 10:20:36

1樓:

不會啊。反而是提供了一條新的創收路徑。我覺得玩家和製作人的心態完全是不一樣的。

我是玩家,我討厭抽卡遊戲,但是我如果是製作人我可不會,因為有一條更容易賺錢的路徑擺在那裡。說白了,可以噶韭菜來賺錢,然後做自己想做的東西,何樂而不為。當然了,國內的公司問題在於,人家本來就不是想做遊戲,只是想賺錢而已,沒有形成靠韭菜賺錢和好遊戲的迴圈。

2樓:謝逸之

到底是本身藝術性高叫做「好」,還是最大限度滿足使用者需求叫做「好」?

打網文興盛以來,這問題吵了小二十年了,也沒見有人一錘定音。遊戲這邊我不看好能得出什麼結論來。

3樓:這裡是狗糧愛好者協會

與其說是討厭氪金抽卡手遊,不如說討厭這樣的環境,不喜歡這種大家都沒有時間體驗沉浸遊戲中的現狀,不喜歡這種大部分人生活在連放一台遊戲機的空間都不夠的空間裡的現象,也不想接受因此導致的泛玩家群體對遊戲進行如此大範圍的純粹情緒發洩。

不過我確實不喜歡原神,主要原因是這個遊戲圈內存在的極端粉絲和我不是動作遊戲玩家。當然也不至於討厭。

納金斯箱這種設計就算換成明碼標價,也還是內購,是現在結合了網際網路後的新的銷售方式。雖然多少有損遊戲性,但是就像某些人說的,只要遊戲體驗不會因此有大的影響,怎麼都無所謂。雖然實際上很難沒有影響,這也考驗設計者的能力。

手遊的火爆代表的其實是國內消費能力在群體上的乙個側面,究竟是從一萬人手裡拿6塊,還是從一百人手裡拿600,這和遊戲製作好壞的追求無關,和社會有關。

抽卡手遊的盛行在這個背景下也是順應時代+擁抱網際網路。

我只能說,手遊這種方式是在為遊戲玩家群體創造增量,把更多的人拉進來遊戲的世界,這對未來有利。但是就像一架極速執行的汽車,當我感受到風馳電摯我會開心得大喊,當我發現我把方向盤拉下來了的時候我也會恐慌無措。

我覺得目前的抽卡手遊的各種怪象是時代的縮影,我從中感受到的愉快與厭惡都是來自於某種不可抗力。所以只能許願一切都會越來越好,抽卡手遊們或許也有一日能脫胎換骨。

最近怎麼答什麼都感覺自己在鍵政...

4樓:胡藝蕭

討厭歸討厭,恰飯歸恰飯

認知中的好遊戲恰不起飯的時候,該出抽卡還是得出自己選的行業,跪著也得做下去

基本上就是大部分行業內還想要做「好遊戲」的人的想法而且不同的人認知不同,有的人可能就覺得這就是好遊戲,氪金抽卡很公平,乙個遊戲能持續運營好幾年他就是比只有幾十個小時體驗的遊戲好

所以這個命題,挺矛盾的

反正我從個人的角度出發就是,乙個遊戲,它是乙個娛樂產品,但它的盈利方式,是通過讓使用者感受到痛苦來刺激消費的,這多多少少,是有那麼點詭異

5樓:

不是遊戲行業,但是我覺得思路是一樣的。

怎麼說吧,我們公司是銷售的,一般不會說討厭哪個哪個公司,因為沒意義,哭能哭死董卓否。

只會說他們公司最近主推什麼,目標人群,特點,價位來分析他們想要達到什麼效果,最近做什麼活動,手頭在研發什麼專案。

要不要跟進活動內容,所以經常對面買二送二

我們搞買一送一。。。

你說的知名製作人,感覺更像品牌的概念,每個品牌都會有核心使用者,而你說的魅宅,那是公尺哈遊的核心使用者。

所以他大概率是不討厭,討厭很大可能是他們打算也跑魅宅這條道。

嗯,還有另乙個可能,就是罵另乙個遊戲有好處,比如我們對面一看我們做活動就找城管舉報我們。╮( ω )╭

6樓:

媚宅不好說,畢竟遊戲圈一直是這種沾點瑟琴內容的東西賣的好。不過以前都是當邊角料或者當成副賣點的,當成主賣點的還真是比較少。不過某公司從來不管這方面的二創,甚至有意往這方面引導,看得出來還是比較清楚自家遊戲的核心賣點的。

至於氪金抽卡麼,我只能說,兩年前這東西還是違法的,詳見《網路遊戲管理暫行辦法》第二十三條。

7樓:陳丞

不討厭各種鄙視鏈的存在只能說明九年義務教育的失敗所有事物都有存在的意義和價值

不同事物之間的衝突也不是大多數人想象的非此即彼比如媚宅這個詞。你們說出來是貶義,但是從遊戲製作的角度講是褒義的。遊戲製作的本質就是討好特定的目標群體以獲得利益,這個利益可以是錢可以是其他的。

目標也可以只是自己。

抽卡只是事實證明的最好的盈利方式,這個好是雙方面的,對大部分製作方和大部分受眾來講。我說的大部分是佔比第一那群。

同樣,製作好遊戲的定義也被各種曲解了。討好某些人的口味並不是好遊戲的唯一定義。從創作的角度來講,如果我參與製作的遊戲我很樂於分享給我認識或是碰到的每乙個人,那麼這款遊戲一定是我認為的好遊戲。

當然不同的人有不同的定義,這些不同的意見並不衝突。

8樓:楓林

如果有個製作人認為原神的成功是因為媚宅抽卡的話,那我真的勸你為了投資人手裡那點錢考慮一下,別做製作人了。人家錢包長大不容易,你就做個人把。

9樓:沒有筆名

說難聽點做遊戲就是出來賣的,哪怕內心有再多藝術創作慾望也必須順應目標群體的喜好,但你這種畫個圖建個模配個音,寫個人設123瞎塑造就上趕著來貼,這是把人當什麼了,真就腦袋長在下半身的動物是吧。

抽卡那就更不討厭了,以後遊戲內Gacha基本是大勢所趨,厭惡gacha的趁早轉行或者出國做單機算了(我估計現在國外都要學習原神搞3A內抽卡了)。研究一下gacha投放和玩家反饋還是挺有趣的,本身心理學、誘導消費就是遊戲製作的一環,這些東西也不是只有抽卡系統需要,寫劇情做關卡也要啊。

10樓:李嘉圖

媚宅和抽卡有什麼用必然關聯嗎?不抽卡的就不媚宅?這就天真了,看看有十幾年歷史的魔獸,早期的女角色宣傳圖,哪個不是鎧甲比基尼?

這不是媚宅?同期的中國產端遊哪個主要女角色不效仿這種風格?就是王者榮耀也是這幾年廣電看得緊,改的改,重置的重置了,本質上都是暗含軟色情討好宅男玩家的設定。

11樓:

沒興趣去玩,但不會去討厭,因為沒有理由去討厭它們。從個人厭惡度上來看,原神這些抽卡手遊的厭惡度很低,遠不及厭惡的最低標準,倒是xx傳奇、xx沙城這種利用人性的、宣揚拜金主義的遊戲的厭惡度是拉滿的。

當然,以上與職業無關,僅僅是個人喜好。

12樓:lingzerg

要知道一點,你的觀眾不是別的遊戲而是玩家

你的作品是在和玩家對話,那麼,你想和玩家說點什麼呢?總不能是啥啥啥遊戲不給力吧

我覺得立志做好遊戲這個命題太寬泛了,什麼是好遊戲呢?有些人喜歡聯網遊戲比如山口山和朋友一起玩,有些人喜歡超級複雜的策略經營比如全戰系列,有些人喜歡動作遊戲比如獵天使魔女,那麼那個是好遊戲呢?

我們可以先盡力寫一首小詩,很短很青澀,也許只有很少的人喜歡,但這就足夠了不是嗎?

13樓:

一般不會,這麼說吧,做遊戲的反而只會關注遊戲本身。

當然商業模式也是會考慮的,我不排除有一些製作人是真的很討厭和詬病氪金抽卡型的遊戲。

但是哪怕這些討厭的人,大部分也是明白把遊戲本身質量和它的商業模式分開看待的。

而且乙個商業遊戲是由多個職位,很多人一起完成的。

不同職位的製作人對遊戲的主要關注點是不同的。

14樓:貓的定諤薛

一般來講,發聲討厭抽卡手遊的除了少部分是真的厭惡氪金手遊,剩下大部分是真的精神股東。想製作好遊戲的更不會討厭原神了,要是你的遊戲足夠優秀根本不怕和原神硬碰硬。

15樓:

說實在的,我接觸過的遊戲製作人也不少,也跟TX的工作室交流過

我發現,基本大部分遊戲從業者,包括美術都好,對原神有喜歡的,有不喜歡的。喜歡的對它打分是70(滿分是GTA),不喜歡的也不會說他抄襲

並且不管喜不喜歡,他們都會多少分析一下原神本身的特點,然後得出結論,原神的某某某方面做得很好,我們應該學習,某某某做得不好,我們應該改善這個,等等等等

16樓:

怎樣都比喜歡吹乙個人做的光明記憶好幾千倍。

喜歡做遊戲的,我想會更加認可原神,你將抽卡刪掉,除了人物設計過於媚宅外,按照原神現在的遊戲製作,肯花金錢和時間做成二次元老滾都沒問題,原神的底子很好

17樓:史坤林

先定義「好遊戲」

我們這些主機孤兒天天說遊戲性,其實「獲取成本」的體驗指標被我們強行忽略了。

有的人認為KFC的炸雞就是全世界最好的炸雞,並不是因為他多好吃,而是KFC足夠的多,想吃的時候隨時可以買到。而無需特地到某家洋館子,或是親自下廚料理。更不會曲高和寡,沒有朋友,大家都吃得起KFC,安利起來沒有心理負擔。

再說,沒有一定量的遊戲體驗,玩家也不會有比較。沒吃過炸雞的,吃炸雞只知道香。吃的多了才知道醃料入不入味,炸皮脆不脆,雞肉嫩不嫩,吃多了膩不膩。

你吃KFC至少比你吃華萊士強點。頁遊時代的群魔亂舞,質量可比原神差多了。

18樓:烤熟的牛蛙

「好遊戲」界定的標準在哪呢……每個人心中的「好」都不一樣哎…..

原神能被那麼多人吹和玩說明在他們眼裡就不討厭,而且就是個好遊戲…..

而做原神的人就認為自己做了好遊戲….

但是換在不喜歡這一口的玩家和製作者眼裡,就確實討厭

19樓:熊寧

想要製作好遊戲的人

不代表能製作出好遊戲

他只是想

而沒有付諸於實踐

也不一定能付諸於實踐

而和已經製作出好遊戲的相比

我當然優先站做好遊戲的人這邊

至於想要製作好遊戲的人

麻煩拿成品說話

沒有成績之前

沒人會在乎你怎麼想

20樓:糖丸從不說話

只要能做好自己的遊戲,啥錢不能拿,啥技術不能學,啥同事不同共處,啥遊戲沒有值得吸取的經驗?

等你拿了錢,學了技術,和同事共處了,吸取了經驗,做出了好遊戲,你要是還記得你討厭一種遊戲型別,那和你是不是要製作好遊戲已經沒關係了,你就是討厭這種遊戲而已。

這裡有兩根金條,你能告訴我,哪根是高尚的,哪根是齷齪的。

21樓:無雙天賜

關於隱含條件,媚宅不是好遊戲一項,其他答主已經闡述很詳細了,這裡就不多說。

我想說的是,好遊戲的評判標準到底是什麼?其實在當今遊戲全,鮮有叫好不叫座的遊戲,但是叫座不叫好的遊戲卻屢見不鮮。不過我很認同郭德綱先生說過的一句話,評判乙個相聲團體或相聲演員是否成功,就看他商演能開多大,商演有上座率多高。

認可你,肯為你花錢的人多,你就是雅俗共賞。

我雖然沒有接觸過那麼多製作好遊戲的人,但遊戲製作我是接觸過不短的一段時間的。對於做遊戲的人來說,首先要考慮的就是這個遊戲做出來,我的受眾是哪些人,他們是否買賬,能有多少人買賬,是否能夠出圈。至於是否能成為年度遊戲,是否能成為現象級遊戲,這都不在計畫內。

所以你問專業的遊戲人是否會討厭媚宅卡手遊?肯定會有,但是這與專業遊戲人無關,單純是每個人喜好不同,而不是某個職業會對一些東西天生排斥。

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莔莔丶 樓上諸位沒必要冷嘲熱諷。喜歡遊戲的誰沒有過這種時候?我現在真的很討厭那些隨意打壓別人積極性的言論,自己涼了的熱血還要讓別人也涼了方顯得大家都是庸人?我不是遊戲策劃不能給你太專業的指點,或者用腦圖把你的想法呈現出來。如果你只能靠語言來形容你的創意,你的創意大概率經不起推敲。希望有更多的人敢於往...