1樓:可樂
舉個例子,如果RNG有機會買到阿水,你會看到UZI對線,中後期時候換上Jackeylove打團,亦或者是IG需要布控視野運營的時候換上樂言,打團的時候換上ning
2樓:左右採
想到了誰與爭鋒的奧運賽有沒有。
看上去挺雞肋的,不過仔細想想挺好的。比如拿rng來講,窺屏打野平時沒什麼,關鍵局心態容易崩,可是誰知道這局他會不會崩。有了這個機制,他前期心態崩了,或者有心態崩的前兆,就可以換上香鍋啦。
其實現在一局遊戲越來越快,乙個人的節奏也未必適合另乙個人。更何況職業選手的心態不是那麼容易崩。
這麼來看,總體作用其實也是比較小的。但是可能個別隊伍能發揮出神奇的操作也說不定。
3樓:XB.Liu
蟹 (指劉看山)。
個人觀點,這種型別的替補制度不太適合目前市面上存在有規模比賽的幾乎所有競技類遊戲。
假如非要落實這個規則,條條框框一定很多,比如雙方接觸時(已經出現損血,附近多少碼出現敵方英雄等等)不准換人,換人的人次,替補的名額之類。否則這種換人模式會非常影響一局遊戲的連續性和觀賞性。所以最多最多可能就是某一局個別選手送的太多,狀態奇差,然後又是沒有退路的關鍵局,死的時候教練換個人上場。
這麼做的風險是很大的,首先如何判斷要不要換人,簡單的拿死亡次數打個比方,某個上單選手對線期被殺的多是不是選手的原因?死的有沒有用?如果對方一直3v1殺上導致中下路血崩,上路死個10次也是正收益,這跟對線期2分鐘被打閃然後充當對方中野提款機的死是不一樣的,結果就是這種局中換人幾乎完全依賴教練個人對局勢的判斷,一旦出問題就是全鍋,而實際情況可能更複雜,選手間的配合,手冷手熱等等狀態起伏問題,教練何必冒這麼大風險局中換人,一局勝負已定的時候你判斷某個選手狀態如何從而決定換不換人不是更合適。
所以最後很可能就是多了一條看似彈性但實際上很少被採用的規則。
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