寶可夢劍盾會降低對戰門檻嗎?

時間 2021-06-07 13:44:14

1樓:孽者

瀉藥對戰的思路之類的還是靠對局喂出來的,遊戲內有指導的話會讓人產生依賴,逐漸彩筆化,所以遊戲內建的指導最多是在過劇情的時候提示一下屬性克制啥的,像日月那樣

至於培育成本,目前的情況來看還是得花時間培育精靈,至少努力還得自己打,CROWN改個體的使用條件我記得是100級,練級也是要時間(畢竟我也沒用過CROWN),改性格改特性也就縮短一部分時間,如果要對應的覺醒力量還是要去花時間刷,所以培育的週期還是偏長,要把培育時間壓縮到忽略不計還是需要魔法,只是稍微壓縮一點時間。所以潔癖玩家仍然需要花上好幾天才能組乙個隊伍對戰,然後花好幾個甚至十幾幾十個小時修改乙個精靈的努力或者覺醒力量再去試隊改隊。

2樓:大樹果的栗子醬醬

組隊成本會降低一些,我記得有訊息說,繼特性膠囊改特性,CROWN改個體值,還會出乙個新道具能修改性格,但其實杯水車薪,培育乙個隊伍用到的時間成本仍然很大,這是資料化對戰的必然結果,唯一解決方法是開放資料調整手段,在前代就是魔法。但是靠修改數值就能得到對戰用寶可夢,對非對戰玩家的體驗很差,畢竟對普通玩家來說,寶可夢是個收集養成交換的遊戲(你寶作為jrpg實在太輕度了),目前訊息是沒有官方的數值修改手段,對戰玩家仍然要靠魔法。pgl雖然有掃碼組隊的方法,但是對於純對戰玩家,隊伍是要自己一點點微調的,作用不大(舉個例子,咆哮虎,有些玩家為了得到跟對位咆哮虎速度的一點點優勢,會加4點速度努力,然後又會有人加8點速度努力,有個梗叫你4我8你12我16,最後全都252,不可能每次都去養乙隻威嚇咆哮虎,基本都得靠魔)

至於對戰指導,除了顯示雙方寶可夢一些固定的基本情況,比如屬性和屬性克制,和場上的戰況,比如能力變化等級異常狀態天氣場地回合數等等,其他細節不存在顯示的。寶可夢對戰是個數值遊戲,自己調的數值不可能對對方顯示。目前的對戰引導其實已經做的很詳細了。

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