為什麼同樣滿配置的空之律者的戰鬥力要比理之律者低?

時間 2021-06-05 13:43:57

1樓:八重櫻

1.元素傷害無視護盾,BOSS角色護盾可以減免50%物理傷害,不打破護盾最終傷害要-50%

2.元素輔助比較強,比如血舞增幅60%元素易傷,葉采章增幅15%冰傷,45%元素增傷,10%元素易傷,雲墨也有30%元素增傷,30%元素易傷還自帶14%元素穿透,戍邊自帶20%易傷,20%元素增傷

而物理增幅5th原典需要81級超限,增幅是20%暴擊率,神恩則有30%爆傷增幅,60%的脆弱(脆弱不等於加傷),25%的物理增幅,雪地35%易傷,山吹10%近戰暴擊率,20%近戰物理傷害,古套20%物理增傷,10%物理易傷,特上10%物理增傷,貝套55%近戰物理增傷

你可以看到,一把血舞可以頂雪地加古套,單雲墨純論加傷比神恩加5th還高(雖然不帶這麼比的),而且目前強的聖痕貝套增幅的是近戰物理,除去貝套古套特上好用的加傷聖痕也就泳牛了,而上泳牛就有必須延牛,不然女王大招吃不到泳牛,只有響指能吃到。

所以當你用女王打日常時,是頂著最終傷害-50%的debuff打的(一般沒盾了怪也涼了),當你用女王打深淵戰場時,需要看怪物的盾的強度、深淵的技能,然後用特殊手法延牛延泳,才能得到和同氪量元素增傷高一點的增幅(但是真的不是這麼算的)

2樓:虎嗅薔薇hy

所有這類關於遊戲角色強度設計的問題都是送分題!

你只需要站在遊戲公司老闆,遊戲公司利益的角度看就會很清楚。現在的絕大多數遊戲都是商業產品,以盈利為目的。你是遊戲公司員工,遊戲策劃,後來的角色還不如前面的角色,玩家充的錢少,你還有飯碗嗎?

3樓:PtingX

這個很簡單奧,因為物理傷害和元素傷害的機制是不一樣的

所有的怪,血槽下面的那跟條,即護盾

元素傷害是無視護盾的,不會被護盾減傷也不會對護盾造成傷害,類似於真實傷害,但是不會暴擊。

物理傷害會被護盾減免,但相對的,對護盾的傷害會高,破盾後會提高怪物所受的傷害和受擊登記,比如說,有些boss沒破盾不會被擊飛,或者不會被一些判定不高的小技能擊飛。

第二,輔助體系

元素隊一般只需要一種增幅,元素傷害提公升,而墨符和理律有個新機制,元素穿透,這個就相當於,給真實傷害再來乙個增幅,但也就這兩種。最重要的,對於無視護盾的元素傷害,這種增幅是肉眼可見的,吃到增幅,傷害直接就變高很多。傷害打出來,血條直接少。

這種給玩家的反饋是很明顯的

物理隊,對護盾傷害,脆弱,暴擊傷害加成,暴擊機率加成,到了一定的等級,這些缺一不可。而且很多是一下子看不出來的,物理傷害的計算是很複雜的,特別是那種物理隊練度不高的玩家更是如此,我就不帶輔助直接打也是費勁破盾,帶了吃增幅,還是費勁破盾。這種反饋就不夠直觀。

對於理律來說,以及絕大部分元素c位,破盾與否對傷害影響並不大。而對物理傷害角色,破盾後傷害完全不是乙個概念。

但是現在崩崩崩什麼都講究快,戰場深淵都是這樣,這就導致什麼都要爆發,不管那個護盾多薄,你終究是要去破的,肯定不如直接真傷秒來的爽。而策劃對於這種現狀的解決辦法,不是想辦法平衡,而是出更多的物理天氣,出更多帶元素減傷的boss,逼著你用物理隊,逼著你練物理角色。我認為量子這個屬性就可以看出來,現在量子角色只有物理的雙希,屬性相剋削弱的20%傷害其實對元素物理影響只要不是按秒出分那種級別,無傷大雅,但是屬性相剋不能暴擊啊,這就導致物理角色很難在屬性被克制的情況下作戰,而量子,不會被三個主屬性屬性克制也不克制三個主屬性,這樣對於物理角色是最有利的,而如果出元素傷害的量子角色,她可能不會比現在的迅雷啊,理律啊更香,或者不會強太多,玩家可能不會那麼情願去為其氪金。

因為量子怪它需要打出量子塌陷狀態的,這就相當於針對元素的護盾,元素傷害角色難以打出量子塌陷,這就是變相提公升了對角色的要求,你要麼角色夠強,要麼你就用適合的裝甲,就是黑希。最顯著的就是螃蟹了,除了兩個希兒,其他所有角色對螃蟹的表現都不太好,這就彰顯了公尺哈遊的醜惡嘴臉

以上就是為什麼理律比女王在同等級的情況下表現好的情況,還有就是之前女王太強了,啥玩意都能打,泛用性太高,啥玩意你畢業女王都能打,這樣還怎麼騙氪,必須要有女王打不了的,讓你氪新角色。女王的沒落,也是為新角色造勢,歸根結底就是要你充錢就完了

4樓:PILE

首先說明,戰鬥力這個詞用的不準確(除非你說的是面板值?!),滿配置的空律理律都強,只是現在的環境元素隊吃香

其次再說說為什麼有人說空律不行了

1.輸出特點

空之律者的輸出是環境好但周期長,啟動慢,理律的輸出是有持續有爆發。

崩壞三的本質是一款競速遊戲,上戰場上深淵,都是乙個主c兩個輔助,輔助負責給敵人異常狀態,給主c加成,那麼主c的責任就是在敵人疊滿debuff,自己疊滿buff的時間內把傷害全部打出來。

空律的輸出方式是律者化和大招,這兩個必須在打怪的過程中積累:打滿律者條和能量條,切換神恩,聖女,雪地輔助,再切回空律,響指加開大,這個過程不僅時間漫長而且像索爾這種加成的4秒脆弱很有可能吃不全;

理律(理熾粉為例)輸出是:攢兩格律者條,換熾翎掛離火,熾翎bbaa虛弱觸發粉毛qte聚怪時空超級頭槌,掛上雙葉的青鸞結界和牛下的易傷甩一發血舞,換理律出場,蹭一發閃避攢滿律者條,時空四蓄,以這個週期迴圈幾次,最後在疊滿buff後,換理律開大加主動技輸出,整個過程一氣呵成,熾翎血舞葉採章牛下的所有加成基本都能打出來。和空律一比,理律的輸出體系更優秀。

2.版本要求

空之律者已經是2開頭版本的老阿姨了,崩壞三開了這麼多版本,技能倍率等等必然是越調越高,很多細節也是越改越完善,舉個例子,你看空之律者開大技能炫酷給力,在老玩家看來就是浪費時間,不如黑希鍋蓋頭鐮刀砍簡單利落。另外,專屬的設計也是越來越大膽,看一看現在愛倫坡套門鑰匙對黑希的加成,這哪是幾個版本之前能比的?畢竟策劃是要恰飯的,空律的衰落,就怪她出的太早吧。

3.養成成本

聽大佬們說空律不行,那也是單s空律不行,空律想強,一要月光至少雙s解鎖共享技,二要一套專屬(物傷好聖痕都在池裡),三要自己雙s(平民別想了);理律單s就能打,次元對理律加成極少,肝物冰傷聖痕一堆,那花銷絕對不是乙個級別。

綜上,理律確實比空律更適合現在這種競速環境,但空律也有自己專屬的深淵環境,別聽有人說空律不行空律不行就覺得女王退環境不抽了(聽你這個問題,總覺得應該玩得不久),空律進了家園補給,專屬可以用憑證買,對萌新來說是非常友好的(好的我這種老鹹魚想罵人好嘛)。

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