口袋妖怪系列對戰模式為什麼不做成口袋鐵拳?

時間 2021-06-04 04:34:55

1樓:KILLER QUEEN

首先,寶可夢的粉絲構成大多都是老粉絲和小朋友,吸引新人入坑的能力其實不強。如果這個系統大變,這兩個粉絲群體的購買慾望和遊戲口碑就會下滑,而且會去和新人反安利(參考劍盾現狀),通過即時戰鬥和開放世界吸引的新人去和退坑的老粉拼數量風險實在太大。

其次,工作量極大。寶拳才出場了幾個怪,而且招數固定,世界只是一張地圖。想要做到地區圖鑑(至少151吧),自由配招,半開放世界,這容量我覺得至少是乙個gta5的大小,掌機根本容量或者卡帶容量根本頂不住。

畫質做的再低也不可能做成比本世代還要差的畫質了吧,沒聽說以畫質退步幾個時代來成全新玩法的系列吧。

2樓:故人已故

我這麼說吧

如果是回合制,1500分的選手碰到1700分的選手還是有勝算的大概20%吧

如果是格鬥遊戲,1500分選手的勝率就是0

3樓:sdhpk

先不談技術力能不能滿足需求,你以為做成口袋鐵拳你就能以弱勝強?

能不能以弱勝強,不是你說的,是製作商說的。

你以為你是小智,拿個皮卡丘能正面剛大岩蛇,實際上你只是個短褲少年,玩兒個有屬性克制的口袋鐵拳你的皮卡丘就是被一招秒的貨,你的以弱勝強就是不斷用撞擊然後不斷高速迴避。

這樣打起來比RPG難多了好嗎,連RPG模式你都想不出如何以弱勝強,打個格鬥你就能贏了?

而且,最核心的問題在於,就算人家願意做,技術力也不允許。

現在的口袋鐵拳,把模型換成數碼暴龍,有什麼問題嗎?換成摩爾莊園,有什麼問題嗎?換成HELLOKITTY,有什麼問題嗎?

寶可夢的核心,是進化、培養、屬性克制、技能周旋。

不好意思,口袋鐵拳,一樣都沒有——嗯,MEGA也算進化吧。

4樓:vepus

switch上有個單獨的遊戲叫口袋鐵拳,就是以寶可夢的視角格鬥的遊戲就像題主描述的這樣,不是像正作那樣的主線劇情,只想格鬥的話題主可以去試試。

5樓:LLLLLuB

因為PM是20年前誕生的遊戲,在當時就以rpg的模式進行製作的。

首先,這個遊戲是rpg,且當時主要受眾是小孩子,不是核心玩家。為了照顧小孩子,在遊戲發展的路上自然是不能往提高操作難度的方向發展。

自古以來,越容易上手的遊戲,是越容易收穫玩家的。但遊戲簡單了,核心玩家就看不上了,這就像moba類遊戲的鄙視鏈那樣。

倘若pm要走上往鐵拳方向的發展路線的話,那麼在g2g3這兩個世代,玩法還沒那麼鞏固的時候,就應該將指令系統往即時性這個方向發展的。

之所以沒走上這條路,一方面可能是GF沒有那個技術力,另一方面則是擔心玩法發生太大變化會引起受眾的嫌棄。於是,pm走上了豐富遊戲內容的路線,這也是g2的變化。

g2增加了晝夜系統,天氣系統,增加了99只新精靈和一些新的技能,並且引入了前作地圖來確保遊戲量。

豐富遊戲內容這一路線在當時是沒錯的,但卻為現在的遊戲開發帶來了較大的工作量。

現在看來,僅從對戰而言的話,很多早期的精靈設計是不太及格的,給人感覺很多精靈都只是用來豐富生態位的。就如,唯一王和唯一神這兩個,火精靈和炎帝都是物攻種族值高但卻沒有一招危力高的物攻招式,這就使這兩隻精靈顯得非常雞肋。直到幾個世代後,GF越來越注重對戰的設計,精靈的設計才越來越注重對戰的實用性,也才給炎帝和火精靈高威力的本系物攻技能。

至於為什麼現在不往這個方向發展,一方面是沒那個開發經驗,也沒那個技術力,另一方面則是改變核心玩法很可能引起廣大核心受眾的不滿,畢竟廣大粉絲都能接受既往的發展路線,那麼也沒必要冒險改變玩法。

要改變玩法的話,同型別就有妖表這種例子,然而妖表的銷量已經一代不如一代了。

6樓:滑稽色波紋疾走

第一點是寶可夢正作裡你是訓練家不是寶可夢,。

第二點是寶可夢現在的對戰模式一樣是能實現以弱勝強的,你不知道是因為你了解太少。官方對戰的時候是鎖等級的,大家等級都一樣,無所謂等級壓制和被等級壓制。還有就是你如果覺得種族值低就叫弱,那低種族的寶可夢對戰成績好的可是太多了,2023年,405種族的白色惡魔帕奇利茲扛了一發準神暴飛龍的龍星群,圖圖犬狗哥種族250以前能靠著一招黑洞睡穿全隊,236種族的鬼蟬浸個水能站擼你古拉頓裂空座(前提是你古拉沒有日光束烈空沒有打雷),還有著名的綠毛蟲一發電網乾掉裂空座,煤炭龜噴死蓋歐卡,沒有最弱的寶可夢,只有最弱的訓練師。

寶可夢的63單打和64雙打是一項策略深度夠高的策略遊戲,一周目的門檻又夠低,你要是改成格鬥門檻變高新手勸退,以前打對戰的老玩家勸退,非要去和格鬥遊戲搶飯碗,gf那點技術力怕是格鬥還做不好,寶可夢數量又肯定上不來,寶可夢正傳這就是絕了。

7樓:風鈴

首先請用官方譯名,寶可夢是可以做成寶拳的模式,但是那就變成寶可夢視角來操作了,沒有訓練師指揮的感覺。低等級想打敗高等級,只靠閃避防反太麻煩,也說不過去,能力值系統會廢掉的。寶可夢正作的核心就是回合制對戰,經過歷代的修改已經趨於完善,雖然仍有不平衡的地方,但這種包含計算、讀心、拼臉的對戰,正是目前的核心,一旦更改,後果不堪設想。

或許你可以試一下寶可夢的迷宮系列,劇情不輸正作,模式也挺好玩的。

8樓:

動畫裡,皮卡丘還能跟野生的寶可夢打得難解難分呢....

我覺得你想要的關鍵就是更多策略性,而不是純格鬥,這是絕大多數寶可夢粉絲都幻想過的事,尤其是看到特別篇那種戰鬥後更是如此。

你希望以弱勝強,更多的不確定性,而這些都會把難度轉移到玩家的操作上。

一旦操作上去了,熱潮過了就會衰弱甚至成為小眾,格鬥,RTS,某階段的FPS都是如此。

現在正作寶可夢還是傳統RPG為基礎就好,還是得靠分支作去做可能性。然而現在game freak連正作都沒什麼優秀的發想了。

我覺得題主應該年紀還很小,可能接觸的遊戲型別還不多,你可以試下SRPG或者ARPG,對傳統回合制RPG玩家來說可能看起來比較「開放」。

比如寶可夢不可思議的迷宮系列還有寶可夢+信長的野望系列。

也可以自己想想如果自己做會做成什麼樣,有朝一日說不定有機會去實現。

9樓:撫柴居士

首先,從技術角度來說,這幾乎就是不可能實現的,尤其是對於GF這種技術力差還懶的小作坊來說,這就是根本實現不了的。口袋鐵拳一共才多少個參戰寶可夢,而口袋妖怪的各代正作又有多少參戰的寶可夢……就算GF在劍盾中刪掉全國圖鑑了,出場的寶可夢也得有四百多吧。你見過有四百多個參戰角色,每個角色會幾十個技能的格鬥遊戲嗎……就算任天堂本社去做,也得做十年吧。

10樓:FredrikW

因為口袋妖怪的主世界觀是以訓練家為主角的。這就意味著你幹的事情只能是抓精靈培養精靈和用精靈對戰。

而寶可夢鐵拳是你自己扮演精靈,不符合上述原則。

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