劍網三重置版為什麼出現了較為嚴重的優化問題?與場景素材有關麼?

時間 2021-06-03 14:16:15

1樓:逆走魚

一測個人認為不是素材複雜,是數量多,所以壓力大。

到了二測三測就已經逐步刪素材數量刪細節了,連服飾暗紋新加的都能直接刪了。

現在不流暢,只能說技術不太行了吧。。。

2樓:豌豆純合子

【極客週刊】售價3萬最強顯示卡!TITAN V深度評測不多嗶嗶直接甩鏈結

TITAN V都只有60+的幀率想不出什麼配置能跑最高配置了與其說是過度優化不如說是負優化

3樓:栗子叔叔

劍三以前重置版是用的中國產引擎(也有說是買的澳大利亞的大世界引擎-未被證實)。

劍三最初立項是04年的時候,中途重做過一次,那時候技術、美術條件都很差,所以重做的專案用的什麼引擎不好說,畢竟04年立項,08年內測,4年時間做出一款支援DX9的畫面的遊戲,我是不信。。。

說到重製版,你如果這段時間也在玩,你應該會發現,到現在還是個半成品而已,BUG巨多,80年代的地圖還是用的老版地圖。所以不可避免的情況就是,所有的操作,加模型渲染方法、計算,都是用大量的程式語言堆出來的。

給你打簡單的優化方式的個比方,就拿控制角色移動方向的語言來說,寫成:

按住「W」往「前」走;

按住「S」往「後」走;

按住「A」往「左」走;

按住「D」往「右」走;

這句話就是最簡單的指令。但是你在操作的時候,不停的走位,電腦在計算你的操作方式,就會有不同的計算公式,,所以說這程式,就可以寫成:

按住「W」、「S」、「A」、「D」分別往「前」、「後」、「左」、「右」走

這個就是最優化的一種方式。

畫面也是一樣,你顯示卡在渲染的時候,也是需要程式的支援,計算方式、光影方向等等。

但是語言的編寫,怎樣寫能夠節省運算時間,這些都是需要用腦子去思考的,你覺得這個趕工出來,匆匆忙忙拿著半成品上線的西山居,有時間去修改、簡化這些東西嗎?

所以說,遊戲幀率不高,卡頓,不要怪美術,也不要怪建模精細,這些鍋,咱美術不背!!!!!!!順便說一句,跟引擎效能也有關,這次重製版的引擎據我所知已經確定是金山自己開發的了,因為準備備戰將來的遊戲,所以引擎比不上國外的大作所用的引擎,畢竟好的引擎,都是靠打磨出來的。

4樓:張洪濤

確實跑著挺費勁,我的小Y是I7+960M,依舊只能在沒人的時候跑跑高效(低配)電影風格,平常還是用手繪。

最讓人失望的在於,僅僅是提高了畫質,各種Bug並沒有修復,飽受詬病的穿模問題沒有改變,藏劍打坐的時候,巨劍依舊會插進土裡。跑步狀態下進行輕重劍的切換,切完了跑步姿態依舊彆扭。

5樓:蔣麗華

我認為和建模面數過多而導致資源浪費是有關的。

之前在貼吧看到過乙個三測玩家的帖子,死去的小怪嘴裡有實體建模的牙齒,每顆牙齒八個面,到底有多少顆牙我也沒數清楚。桌面上一盤豆腐,每塊豆腐都是實體建模的六面體。散落在地面的木板,沒錯也是實體建模……想想看每張野圖上有多少小怪,每個場景有多少木板,每個主城有多少食物,再加上還有許多沒被注意到的地方,這麼多如此細緻的「細節」堆積在一起,不卡才怪。

6樓:

簡單五個字

老馬拉大車

重製版的引擎相比較之前的dx11優化版提公升並不大,本質上都是基於dx11公版API。

優化也就是英偉達提供了有限的技術支援。相比較成熟引擎比如虛幻和寒霜,差不多差了10年的技術積累吧,對於dx11的呼叫估計也就是初中生和博士生的區別。

而乙個堪稱老舊的引擎,帶動如此龐大數量的資源,效能能好看才怪。重製版的模型精度對比國外3a大作隨便上萬面的角色其實真的很一般了,可惜就這點面,也架不住引擎效能太差,把顯示卡效能吃死。

7樓:張曉曉

個人覺得,就是步子太大扯淡了。盲目重置和落後的美術風格要背鍋。

ff14撐起其效果的不是一味地高畫質貼圖和多邊形建模,而是se強大到飛起的美術。暴雪的守望先鋒也是這樣。這兩款遊戲建模不能算精細但絕對講究,場景貼圖不能說細緻但絕對合適。

美術彌補了一大部分,所以保證了畫質和流暢

返觀劍網三,本來的風格其實就屬於頁遊畫風,說句不好聽的,劍網三的美術風格真的很差,但也可以理解,那個年代就流行這個。而頁遊畫風有個通病就是亂用特效,各種花花綠綠浮誇的特效,加上人數一多就會非常卡。

然而這次重製版做了什麼?僅僅是替換了建模和貼圖,原本的風格沒變,招式效果依然花花綠綠一堆特效,也沒有解決老遊戲的手感問題,跳躍感覺和浮空一樣,人物依然僵硬,動作不協調,各種穿模。說實話畫面提公升後更暴露了劍網三美術上面的不足,中國所有的武俠類網遊都這樣,美術風格差。

這次重置根本沒有解決多少以前遺留下來的問題,反倒是因為重置變得更加突出。

講真,有這個配置我為什麼不去玩黑色沙漠、全境封鎖等網遊呢?畫面好,還好玩。

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